Vray中的菲聶爾反射一般什麼時候開

2021-05-24 06:09:47 字數 4219 閱讀 8815

1樓:害不死的被害人

首先要知道菲聶耳的意思就是讓反射由近到遠有一個由弱到強的漸變。

一般我的習慣是除了鏡子和不鏽鋼,其他有反射的東西都會把他開啟。

除非有個別情況,比如外建的玻璃需要高反射,我就不開。

2樓:匿名使用者

做拋光塑膠類 和透明玻璃材質類點上這個引數。效果更接近現實視覺。

vray 裡bdrf是什麼意思? 還有菲涅爾反射什麼時候該開,什麼時候該關撒?

3樓:匿名使用者

菲涅爾反射bai,當物體表面有du反射時,都應該有菲涅爾反射現zhi象,當這個選項dao給開啟時,反射將回具有真實世界的答玻璃反射。這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行於表面時,反射可見性最大。當光線垂直於表面時幾乎沒反射發生。

bdrf就是在vray 材質下面的各向異性那裡,可以控制物體反射形式以及反射型別,它下面有三個選項:多面、反射、沃德,反射從左到右依此變弱。

開了菲涅爾反射的話,那個物體正對著攝像機的面反射小,與攝像機成180度的面的反射最小,這樣就更符合現實……bdrf。多面、反射、沃德這三個型別說白了就是

4樓:匿名使用者

你說的那個bdrf在vray的哪來個地方?源 還有就是菲涅爾bai反射,當物體表面有du反射時,都應該有菲zhi涅爾反射dao現象,但只是由於你場景的原因,前面的物體可以將菲涅爾反射開啟,而較遠的地方可以將菲涅爾反射關掉…… 這樣既有好的效果,渲染的時候相對而言,也會較快……

滿意請採納

在vr渲染器中什麼情況下要開啟菲涅爾反射

5樓:demon陌

基本都要開啟,因為菲涅耳幾乎存在90%的反射現象裡面,除了我們平時使用的鏡面以外,如果你要調出真實豐富的畫面不是應該考慮要不要用菲涅耳,而是要控制好菲涅耳的反射率,總的來說菲涅耳基本是必開的。

由於受到散射粒子的散射,或遇到光纖斷裂面產生菲涅爾反射,利用光束分離器將其中的菲涅爾反射光和瑞利背向散射光送入接收器,再變成電訊號並隨時間的變化在示波器上顯示。

6樓:匿名使用者

vray材質引數 basic parameters(基本引數) diffuse (漫反射) - 材質的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps) 的漫反射貼圖通道凹槽裡使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 reflect(反射) - 一個反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。

你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽裡使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.

0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(vray將產生非常明顯的完全反射)。

注意:開啟光澤度(glossiness)將增加渲染時間。 subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的反射估算。

當光澤度( glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(vray不會發射光線去估算光澤度)。 fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當這個選項給開啟時,反射將具有真實世界的玻璃反射。

這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行於表面時,反射可見性最大。當光線垂直於表面時幾乎沒反射發生。 max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度。

光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。 refract(折射) -一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽裡使用一個貼圖替換這個倍增器的值。

glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。

值為1.0, 將關掉光澤度(vray將產生非常明顯的完全折射)。 subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的折射估算。

當光澤度( glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(vray不會發射光線去估算光澤度)。 ior(折射率) - 這個值確定材質的折射率。

設定適當的值你能做出很好的折射效果象水、鑽石、玻璃等等。 translucent(半透明) - 開啟半透明性。 注意:

你的燈光必需有vray shadows 設定,並且它下面的translucency 要勾選。 glossy 也必須開啟。 vray將使用霧的顏色(fog color)來判定光的數量經過一個框架(passes)穿過材質下的面。

thickness(厚度) - 這個值確定半透明層的厚度。當光線跟蹤深度達到這個值時, vray不會跟蹤光線更下面的面。 light multiplier(燈光倍增器) - 燈光分攤用的倍增器。

用它來描述穿過材質下的面被反、折射的光的數量。 scatter coeff(散射效果控制) – 這個值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向。值為0.

0時意味著在表面下的光線將向各個方向上散射;值為 1.0時,光線跟初始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。 fwd/bck coeff(向前/向後控制) -這個值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對於初始光線,向前或向後傳播穿過這個物體。

值為 1.0 意味著所有的光線將向前傳播;值為 0.0時,所有的光線將向後傳播;值為0.

5時,光線在向前/向後方向上等向分配。 fog color(霧的顏色) - vray允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。

fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器。較小的值產生更透明的霧。 brdf(畢奧定向反射分配函式) 一種最通常的方法。

通過畢奧定向反射分配函式(brdf)的使用來表示一表面的反射屬性。一個函式定義一個表面的光譜和空間反射屬性。 vray 支援以下 brdf 型別:

phong, blinn, ward. options(選項) trace reflections(跟蹤反射) - 反射開關。 trace refractions(跟蹤折射) -折射開關。

use irradiance map if on(使用光子圖是否開啟) –當你在使用gi時使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個材質應用仍然使用強力gi。為了完成這些要求關掉 use irradiance map if on 選項

3dmax中 vr材質 什麼時候開啟菲涅耳反射

7樓:荒芙蓉

別的模型材質對本材質影響大的時候。

比如說不鏽鋼材質,邊上有個紅色的模型,因為不鏽鋼反射比較高,渲染後不鏽鋼反**太多紅色,使材質不能完美表現。這時候就勾選菲涅爾反射。

其實就是柔化和減少高光的作用。

8樓:匿名使用者

當反射背景特別大,比如說是一整塊木板,你想讓他在反射變化上更加生動,不會太死板。採用菲涅耳反射,就會達到反射有虛有實,但是渲染速度會變慢。所以小的還是不要用了。

另外這個主要還是觀察一個物體,對周圍的物體去理解。在渲染時候仔細看看你要渲染的材料在真實世界中的樣式,如果在真實世界中,他的遠近、橫豎的反射各有不同,就用,要是真實中不存在反射的不同,就不要用。

3dmax材質中菲涅爾反射怎麼用

9樓:答疑組小惠

以玻璃材質高腳杯為例,以下是菲涅爾反射的具體使用情況:

一、【菲涅爾簡介】:

「菲涅爾」是一個人的名字,因為他發現了一個有關反射的光學現象。簡單的講,就是視線垂直於表面時,反射較弱,而當視線非垂直表面時,夾角越小,反射越明顯。如果看向一個圓球,那圓球中心的反射較弱,靠近邊緣較強。

不過這種過渡關係會被折射率影響。而在真實世界中,除了金屬之外,其它物質均有不同程度的「菲涅爾效應」。

不同介質的悉數分別如下:

空氣:1.00

窗紗:1.01

水:1.333

玻璃:1.5-1.7

水晶:2.0

鑽石:2.4

在3dmax中,菲涅爾反射是外掛中vray裡面的一個名稱。它在製作效果圖的時候起著很重要的作用。

作用:1.製圖時,開啟vray,在反射卷展欄靠右邊的位置,勾選「菲涅爾反射」,可以使瓷磚和木地板呈現出亞光的狀態。

2.主要還用於製作效果圖,起著調節模擬真實質感的作用。

3 用於衰減控制,其又稱為「fresnel」。

二、【菲涅爾各項引數具體使用情況】:

先看下效果圖:

10樓:黑衫老祖

菲涅爾反射是模擬現實反射的一種效果 在材質球中 主要是控制反射角度 它跟ior有關係 預設是1.6 值在1和0之間是完全反射

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