插畫什麼怎麼創作的,配圖,插畫,漫畫等,是怎樣的創作過程

2021-05-17 21:28:21 字數 5172 閱讀 6383

1樓:七日坤

呵呵 拽一拽 粗略步驟

手繪:構圖 在心裡就好

草稿 自己喜歡的方式

定稿 將草稿線條轉到正式內繪紙上容

不要和草稿用一張紙

上墨線 建議用專業美工筆尖

根據情況選擇繪具 黑白 or 彩圖

掃進電腦微調

電腦:painter + 手寫板 完成從草稿到成稿ps微調

具體實施還要自己琢磨 很難的

2樓:匿名使用者

首先要有一定來的繪畫功底啊,

自還要學上色,不過現在的插畫大部分使用電腦上色先要在紙上畫初稿,也就是圖的線稿,在掃描進電腦上色具體情況請參考

3樓:匿名使用者

建議你多去看看教程,現在的插畫創作方法很多,選自己喜歡的多加練習~相信你會成功的。

4樓:匿名使用者

coreldraw、illustrator等向量軟體是必須要掌握的,現在比較流行的插畫好多都不是先用筆畫好再上色的!直接在這些軟體裡畫!找個電腦培訓學校,基礎學會就差不多,關鍵在於練習!

配圖,插畫,漫畫等,是怎樣的創作過程

5樓:奇天cg培訓

插畫在中國bai被人們du俗稱為插圖。今天通行於國外zhi市場的商業dao插畫包括出版物內配圖、**吉祥物容、影視海報、遊戲人物設定及遊戲內建的美術場景設計、廣告、漫畫、繪本、賀卡、掛曆、裝飾畫、包裝等多種形式。延伸到現在的網路及手機平臺上的虛擬物品及相關視覺應用等。

漫畫,是用簡單而誇張的手法來描繪生活或時事的圖畫。一般運用變形、比擬、象徵、暗示、影射的方法,構成幽默詼諧的畫面或畫面組,以取得諷刺或歌頌的效果。常採用誇張、比喻、象徵等手法,諷刺、批評或歌頌某些人和事,具有較強的社會性,也有純為娛樂的作品,有較強娛樂性,娛樂性質的作品往往存在搞笑型和人物創造型。

配圖,即用**來為文章等新增視覺解釋或者是美化文章的樣式。

配圖是一種形式,插畫、漫畫是不同的藝術表現手法。

創作插畫的意義及其要素

插畫是怎麼畫的,

6樓:律微蘭承裳

畫插畫分很多型別的。有電腦製作有手繪的。手繪的可以利用彩鉛

馬克筆針管筆

油畫棒等許多材料來表現。根據自己想畫的內容可以適當的選擇一些工具。希望可以幫助到你。

7樓:端木誠夙鳥

那得看是什麼的插畫啊。比如**的插畫是根據**題材畫的。要畫普通的插畫要看場景人物動物植物比例色彩設計等。

色彩方面也要看你用什麼。比如電腦和手繪。畫面質量材料等也很重要。

有很多畫外音速也能影響到整體色彩。比如光線和顏料好壞或電腦軟體的好壞等。你的問題太廣了。。。

8樓:冠玉花單午

我以前在一家日資動畫公司工作,我不想說我參加過什麼專案,那些都是浮雲。當時我問我們的繪畫總監(一個日本插畫大師),怎麼才能把插畫畫好呢?他只回答了我2個字「多練」

9樓:倭渤兄讕

現在國內遊戲業,除了資深的

美術設計師,其他人包括剛入行的美術設計人員,包括遊戲團隊裡的其他工序的製作人員,都不是很理解遊戲原畫和插畫的區別,會有許多誤區和疑問,例如:原畫和插畫一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫看起來不漂亮啊,為什麼是合格的作品呢?

這張看起來很漂亮很細緻,為什麼反而不合格呢?這張是什麼東西啊?亂七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫嗎?

(1)原畫的作用和目的:

遊戲原畫是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式做出此世界的具體形象說明,為遊戲製作提供美術依據和指導。

(2)原畫的呈現方式

原畫設計一詞最早源於動畫行業的,而不是遊戲。現在我們瞭解到的原畫設計很多時候都是遊戲原畫;原畫設計的核心在「原」,就是設計,也可以直接理解為源頭。設計師通過自己的創造,完成一個從無到有的過程,比如:

我們在設計一個人物原畫的時候,需要把性別、性格、人物場景、服裝道具、體型等等的要求繪製到一起,並通過人物的正面、四分之三側面、背面以及三檢視的方式展現出來的一種最根本的設計。

(1)插畫的作用和目的:

插畫是將**等文字所描述和設計的情景和情節,以畫面的形式呈現在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節之中,同時也為書本雜誌提供吸引眼球的宣傳的作用。

(2)插畫的呈現方式:

一開始,插畫都是穿插在文字中間的,演變至今,我們可以把插畫稱為「商業宣傳畫」。日常我們所見的圖書、報紙、服裝上的圖畫,凡是有目的性的都可以稱之為商業插畫;而具有針對性的,或部分無目的個人創作都統稱為插畫。插畫設計並有沒有動畫或者遊戲流程的制約,可以隨心所欲創作,所以一個好的插畫師需要找到屬於自己的風格,讓大眾通過畫來認識自己。

那麼從這裡可以看出,原畫和插畫的相同點都是將文字轉化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產品,不能直接推出給最終消費者;而插畫則是一個面對最終消費者的產品,是對**雜誌這一產品的補充和增值。相比較而言,原畫師的工作比較固定,如果從屬於某個公司,就會一直有比較穩定的收入。而插畫師,通常是以約稿的形式,根據畫幅和難易程度來獲取報酬。

所以個人認為,原畫師更為穩定一些,但是也要看所在公司承接的專案是否多……而插畫師更為自由一些,工作性質更為靈活彈性。

我們瞭解了原畫和插畫各自的作用和目的,那麼如何評價原畫和插畫的好壞呢?我們最常聽到稱讚一張畫漂亮的,就兩句:畫的漂亮,設計的漂亮!對於一張畫來說,漂亮就可以分為兩種:

(1)設計漂亮(造型,花紋,固有色搭配,材質搭配)

(2)畫面漂亮(光影,環境色,構圖,透視)

一張漂亮的插畫(這裡不考慮平面設計類的插畫),可以沒有獨特的造型,複雜巧妙的花紋,甚至可以沒有固有色,不分材質,但它依然可以成為一張漂亮的插畫。一張原畫,它可以沒有光影變化,沒有複雜多變的環境色,不做構圖,不做透視處理,它依然可以成為一張好的原畫。

所以對於插畫來說,最重要的就是做到畫面漂亮,設計漂亮是次要的,可有可無的,而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫面質量,這是本末倒置了。

而對於原畫來說,設計漂亮、表達清晰才是重點。什麼巧妙的構圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、誇張的透視、複雜的環境色、強烈的筆觸感、豐富的色彩變化、巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。畫面漂亮對於原畫,只能是錦上添花,花多了就蓋住了錦,又是一種本末倒置。

而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設計漂亮細節準確不含糊,但是根據不同平臺和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫。

這麼看來,插畫作為一個產品面對消費者,除了要符合文字描述之外,就是隻要整體畫面漂亮就好了,很符合平時我們對畫畫的評價標準。

而作為一個設計,一個製作說明,一張好的原畫判斷標準是:符合文字描述,給出漂亮、準確的結構、造型、花紋、材質和顏色搭配。最最重要的,還要讓根據原畫所製作出來的產品,能夠在遊戲引擎和平臺等的限制下達到更好的效果。

上面說到好的原畫要準確清晰不含糊,有點一竿子打翻一船人的嫌疑,因為這裡有個例外,一種特殊的原畫——概念設計(前期設計、氣氛設計)。

什麼是概念設計?在影視界「概念圖」又叫「氣氛圖」,是指在影視創作領域,根據原著描寫和導演個人想像擬定的「示意效果圖」,並不一定真切,是指導美術、置景、攝像等工作的重要依據。和普通原畫的目的和作用是一樣的,都屬於產品的製作說明。

在遊戲製作領域,概念設計同樣是「示意效果圖」,它為遊戲這個產品提供概念階段的風格方向說明(前期設計),製作階段的氣氛說明(氣氛設計)。

所以對概念設計來說,明確的結構和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感覺氣氛的設計和參考,反而對光影和環境色有要求。同時,藝術表現上的強烈的筆觸、豐富的色彩變化等等仍是錦上添花、可有可無的。它本身並不是產品,只是製作說明,能很好的完成它作為製作說明的作用就可以了。

顧名思義,宣傳原畫的作用和存在意義,就是「宣傳」。這一點和一般的原畫作用剛好相反,反而和插畫的作用相近。

但與插畫不同的是,宣傳原畫是將遊戲的美術設計而不是情景情節等向消費者展示,所以設計上也有較高的要求。同時為了達到好的宣傳作用,那麼就必須製作精良的畫面。因此,宣傳原畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美,所以對畫師的要求是最高的。

(1)原畫設計的重點是設計,它是在一個產品製作中不能缺少的環節。

(2)插畫更偏向與「畫」,它是一種藝術,自身就已經是一個產品;

(3)它們的目的不同,最終的完成質量也不同,插畫的完成度會比原畫設計的完成度高。

綜合上述,「原畫設計」是重在「設計」,是遊戲的製作說明之一。、,是屬於說明書之類的東西。「插畫設計」是重在「畫」,有點「純藝術」的意思在裡面,自己本身已經是一個產品了。

它們的目的不同,造成了它們的效果質量也不同。一般來說大多數原畫設計的完成度沒有插畫設計的高,而宣傳原畫這一怪物則是完成度最高的。

10樓:不是苦瓜是什麼

用滑鼠畫也就是鼠繪,鼠

繪在細節上可能要差一點。大多數人都是數位板與軟體結合,用數位板板繪,再用軟體工具進行修改調整。

插畫是一種藝術形式,作為現代設計的一種重要的視覺傳達形式,以其直觀的形象性,真實的生活感和美的感染力,在現代設計中佔有特定的地位,已廣泛用於現代設計的多個領域,涉及到文化活動、社會公共事業、商業活動、影視文化等方面。

不管是隨意的塗鴉還是有深思熟慮的創作,都算是插畫。

當今插畫界畫家們不再侷限於某一風格,他們常打破以往單一使用一種材料的方式,廣泛地運用各種手段,使插畫藝術的發展獲得了更為廣闊的空間和無限的可能。在中國,插畫雖然發展的較晚,但追其溯源,方遠流長。插畫經過解放後黑板報、版畫、宣傳畫格式的發展,以及20世紀80年代後對國際流行風格的借鑑,90年代中後期隨著電腦技術的普及,更多使用電腦進行插畫設計的新銳作者湧現。

插畫藝術的發展,有著悠久的歷史。從世界最古老的插畫洞窟壁畫到日本江戶時代的民間版畫浮世繪,無一不演示著插畫的發展。插畫最先是在十九世紀初隨著報刊、圖書的變遷發展起來的。

而它真正的**時代則是二十世紀五六十年代首先從美國開始的,當時剛從美術作品中分離出來的插圖明顯帶有繪畫色彩,而從事插圖的作者也多半是職業畫家,以後又受到抽象表現主義畫派的影響,從具象轉變為抽象。直到70年代,插畫又重新回到了寫實風格。

社會發展到今天,插畫被廣泛地用於社會的各個領域。隨著藝術的日益商品化和新的繪畫材料及工具的出現,插畫藝術進入商業化時代。插畫在商品經濟時代,對經濟的發展起到巨大的推動作用。

插畫的概念已遠遠超出了傳統規定的範疇。

漫畫與插畫的區別,漫畫與插畫的區別

主要的區別是 漫畫雖然說也有單幅的,但必竟是那種政治漫畫或者畫漫畫故事中的扉頁才用。基本上所有的漫畫都是小 中,長篇的,不會只有一頁。漫畫是表現一個故事,不是單幅。通常會在一話,或封面來畫一張表現這個故事或者這一話的內容的圖。而插畫一般用於 故事等中間的表意畫。都是單幅的,但總體看來按作品的精緻程度...

有什麼好的插畫雜誌,國內有哪些插畫雜誌,比較專業點的

專門復的插畫雜誌倒是制沒見到多少。新蕾 中bai的插畫就不錯。du但挺貴,zhi長期買的話承受不了,dao我就沒堅持下來。凡是與漫友有關的雜誌裡的插畫都不會差。一些漫畫雜誌也會登一些好看的插畫,不過得去找。電子雜誌 插畫圈 涵蓋面挺廣的,你上網搜一下。我一般多是去書店買專門的插畫集,數量多,針對性強...

遊戲原畫和插畫有什麼區別,遊戲原畫和插畫的區別在哪裡

簡單說把,原畫,就是設定,在一部遊戲,或者什麼作品要開始 製作的時候,都要有個設定,人物設定啊 主角,配角們長什麼樣 場景設定 遊戲的地圖,景物什麼的 這些都需要原畫來支撐完成的。插畫,一般是文學作品裡,雜誌上出現的形式。目的是通過畫面更清晰的表達文章的內容。插畫,一般是文學作品裡,雜誌上出現的形式...