小遊戲的介面一般使用什麼語言製作

2021-07-08 21:20:59 字數 4438 閱讀 7096

1樓:番茄寶寶哎喲喂

2:工程程式設計,處理地圖層次和任務立體效果。

3:遊戲策劃,處理遊戲玩家主路線,故事發展背景。

4:遊戲推廣員,負責遊戲專門推廣宣傳。

5:遊戲管理員,處理線上互動活動。

6:遊戲客服,處理玩家建議,問題,投訴等。

7:遊戲服務機房維護,維護遊戲伺服器內資料及檢修更新。

8:遊戲程式設計,最主要的人員,負責遊戲內部程式程式設計,bug修復等

遊戲製作流程

一、計劃階段

1、創意管理:第一步,是召開個會議,在會議中最常見的方法就是採取“頭腦風暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之後大家一起進行討論。

另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在專案開發的前期則會有市場調查。

2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在於,使得小組內每個成員對即將開發的專案有一個大體的認識,並且對目標進行明確。

3、市場分析:第三步,市場分析。

1)、目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。即該遊戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。

如果是面向核心玩家所開發的遊戲,則需要遊戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發的遊戲,則需要遊戲的難度簡單一些。最好的方法是允許玩家自定義遊戲的難度。

2)、成本估算:以網遊為例,包括以下幾個方面

①伺服器:執行網路遊戲所需花費的硬體方面的成本。成本中的大頭。大約佔到總成本的40%左右。

③開發團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才製作人的薪資上。

④管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。

⑤使用者帳號管理:發行成本的一部分,但也屬於運營的範疇。至於成本幾乎可以忽略不計。

⑥辦公室、電腦、傢俱:這方面是大頭,不過這次花費之後,開發下部遊戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。

⑦頻寬:發行成本的一部分,但也屬於運營的範疇。成本也是極高的,當然各地可能都不一樣。

⑧宣傳、廣告和推廣的費用:屬於運營成本。應該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。

⑨客戶端:製作遊戲客戶端、點卡、充值卡、印製遊戲說明書、遊戲包裝、遊戲贈品一類的成本。

⑩其他花費。

4、需求分析:第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個方面:

1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內容具體如下:

①場景:包括遊戲地圖、小場景等方面。

②人物:包括玩家角色、重要npc(玩家隊友、提供任務的npc、主線劇情npc等)、次要npc(路人、村民等)、怪物、boss等。

③動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的製作可以考慮外包的方式。

④道具:主要需要考慮是否採取紙娃娃系統。

⑤全身像:人物的全身像方面。

⑥靜畫&cg:遊戲中可能出現的靜畫和cg的需求。沒有則不需要寫。

⑦人物頭像:人物的頭像製作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。

⑧介面:介面的需求,包括主介面、各項子介面、螢幕介面、開頭介面、end介面、儲存和載入介面等方面。

⑨動態物件:包括遊戲中可能出現的火把、光影等方面。

⑩卷軸:又稱為滾動條。根據遊戲的情況來定具體的需求。

⑪招式圖:根據遊戲開發的具體情況決定是否有此需求。

⑫編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關卡編輯器、地圖編輯器等方面。

⑬粒子特效:3d粒子特效的需求。

⑭宣傳畫;包括遊戲的宣傳畫、海報等方面的製作需求。

⑮遊戲包裝:遊戲客戶端的封面包裝的製作。

⑯說明書插圖:遊戲說明書內附插圖的製作需求。

⑰碟片圖鑑:遊戲客戶端碟片上的圖鑑的製作需求。

⑱官方**:遊戲官方**的製作需求。

2)、程式需求:撰寫程式需求分析書,內容具體如下:

①地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種資料的需求等。

②粒子編輯器:關於粒子編輯器的需求。

③內鑲小遊戲:包括遊戲內部各種小遊戲的需求。

④功能函式:包括遊戲中可能會出現的各種程式功能、技術引數、資料、碰撞檢測、ai等方面的需求。

⑤系統需求:包括升級系統、道具系統、招式系統等系統匯入器的需求。

3)、策劃需求

①策劃的分工:包括劇本、數值、介面、執行等方面。

②進度控制:要時刻注意時間和開發進度的控制,需要寫一個專門的專案進度表。

③例會:專案會以里程碑的形式呈現。當完成一個里程碑後,或者到達固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發中遇到的困難,進度是否有拖延等問題。

二、組織階段:其次,是專案組織階段。

1、確定日程:確定遊戲開發的日程和進度安排。包括以下幾個方面:

1)demo版本階段

①前期策劃:前期策劃和專案的規劃。

②關卡設計:關卡設計階段。

③前期美工:前期的美工製作。

④後期美工:後期的美工製作。

⑤程式實現:程式的實現,包括編碼等。

2)alpha版本階段

內部測試:主要是測試和完善各項功能,看一看是否有重大bug。

3)beta版本階段

·外部測試:進一步測試和完善各項功能,並預備遊戲的發行。

4)release版本階段

·遊戲發行:專案完成階段,開始正式的發行遊戲。

5)gold release版本階段

1、開發補丁:開發遊戲的補丁包、升級版本,以及 各種官方外掛等。

2、確定人員:確定各個專案所需的人員。包括策劃、程式、美工、測試、**、運營等方面。

3、分配任務:分配各個人員的具體的開發任務。

4、撰寫策劃書:正式撰寫遊戲策劃書。

三、開發階段:其三,是專案開發階段。

此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,並處理各種遊戲製作中的突發事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領導和老闆的溝通等。

四、控制階段:最後,是專案控制階段。

1、時間

1)、成本控制:需要注意到開發成本的控制,包括伺服器、客服、場租、人工(社群關係專員、開發團隊、管理)、裝置(辦公室、電腦、傢俱等)、頻寬、網管、宣傳、廣告和推廣的費用等方面。

2)、市場變化:需要注意市場的因素。

①發行檔期:需要注意發行檔期,要趕在暑假和寒假之前發行。

②盜版因素:必須時刻注意盜版、私服等因素對遊戲發行的影響。

3)、競爭對手的因素:需要時刻注意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰不殆。

2、品質

由於開發人員的水平大都參差不齊,所以必須根據製作人員的總體水平,決定作品的品質。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。

2樓:匿名使用者

看你想做哪方面:

美工方面的話需要懂美術,要會美術基礎和使用photoshop,3dmax等。

還要會繪畫咯!

做程式的話,要數學基礎。需要懂c,c++等

如果只是做個flash或者是gif的小遊戲,只要會flash的人就可以了。

如果是大型的遊戲,就不是那麼簡單了

策劃,劇本確定,人物設定,再到程式設計,合成,最後的測試等等

招個策劃,原畫設計師,程式設計師,3d建模。等等。太複雜了。 最好是找有經驗的吧。

3d遊戲預研組角色設計師

3d遊戲預研組場景設計師

3d遊戲預研組關卡設計師

2d q版(寫實)角色設計師

2d場景修改設計師

2d圖素製作設計師

2d場景設計師

音訊製作

[策劃關卡] 關卡編輯

高階任務設計師(5-8千元/月)

lua程式設計師

sql程式設計師 [

文字策劃(3.5千+獎金/月)

哇。。越說越多。。。如果只是投資的話。找個已經開好公司的。把錢投進去就是了。哈哈。

要招人的話。我去幫你打工啊。我學動畫的。基礎的還是會的。啊哈哈。。

3樓:遊戲之子站長

你好,遊戲製作需要一個製作團隊,根據遊戲專案的大小配備的成員型別和數量也不大一樣。

一般遊戲製作團隊會有下面幾種職位:

1、製作人:這個是團隊老大,你可以理解為總導演;

2、策劃:這個負責遊戲的設計、創意和團隊溝通,有點產品經理+編劇的意思;

3、原畫:負責遊戲世界裡一切角色、場景、道具造型設計;

4、程式:主要負責遊戲程式開發,以及各種遊戲編輯工具的開發;

5、美術:給原畫打打下手;

6、音效:遊戲的各種聲音製作;

7、測試:遊戲開發完了,由這些人來試玩,找bug咯!

這張圖你也可以參考下

4樓:匿名使用者

你是大型的網頁遊戲,那就去諮詢一下專業的人士吧``

` 要是小遊戲 , 那就簡單!!!

5樓:神奇的大蛋蛋

沒 有 問 題

敢 放 心

賠 率 髙 木 有 用

穩 碇 才 是 王 道

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