魔獸世界仇恨值是什麼,魔獸世界仇恨系統是怎麼回事?

2022-01-18 11:21:26 字數 5225 閱讀 4007

1樓:匿名使用者

無法顯示。除非外掛的仇恨統計。

簡單說仇恨就是boss目前最想首先擊殺的玩家是誰。。

除了靠傷害拉仇恨外,還有一些技能是仇恨很高的,類似你打架不光手裡打,嘴裡還帶罵的。就算你打的不是最疼的,人家也想第一個把你砍了先。

2樓:匿名使用者

就是對怪物的威脅值

怪物一般會攻擊 對他威脅值最高的物件

如果裝了外掛 外掛上面會有統計

tps 也就是每秒造成威脅值

3樓:林立成

下個大腳外掛,然後設定一下,在團隊工具那裡有個仇恨統計的,打上勾就行,還有類似傷害統計之類的,自己琢磨下,有用就勾起來……希望對你有所幫助

4樓:

無外掛的是沒辦法看的,如果是大腳,就開 大腳的圖示,選擇團隊資訊,勾了仇恨統計,你目標是 boss的時候就可以看到仇恨了,像**那些點玩家的就看不到。

高仇恨的職業,高dps的高手,和t,需要看,其他的都隨便啦……

5樓:

不顯示吧,就是誰打他疼 誰對他的仇恨就高

6樓:匿名使用者

是指對怪物的威脅值,一般來說傷害越高,仇恨越高,但t有部分技能可能產生大量仇恨。

裝個外掛就可以看到,外掛官網上可以下,tps就是每秒仇恨

7樓:匿名使用者

omen 看仇恨用的外掛~

魔獸世界仇恨系統是怎麼回事?

8樓:o鳳凰

仇恨分為傷害/**仇恨、技能仇恨,和其他加成

第一種比較簡單,就是看傷害。(**的仇恨是相當於其數值的一半。)

第二種,技能仇恨,是某些技能本身就帶有附加仇恨。在技能說明裡會寫「造成大量的仇恨(威脅)值」,這種技能所產生的仇恨,是它本身傷害仇恨加上它的額外附加仇恨。

其他加成,最常見的是t的加成。例如t在防禦姿態/熊形態/正義之怒/血領域下,他造成的仇恨要乘以他的加成係數。

在從前,這個係數很低,所以很容易ot,而dps就必須學會控制仇恨。戰士的防禦姿態仇恨加成曾經是130%,聖騎開了正義之怒,神聖仇恨加成是190%,等等……後來,改成了300%……現在……仇恨是500%……所以很難再ot了……大家無腦亂打就好了 -。-

所以比如一個t,打了一招傷害3000,額外仇恨1000,那麼再乘以姿態加成,他的最終仇恨是16000,所以dps的傷害即使是t的5倍多,都不會ot。

更何況,dps還有一個110%、130%的設定,即是說近戰並不是仇恨超過t就會ot,而是要達到t的110%才會ot,而遠端則是130%。(鑑於500%的強大無腦,現在已經沒有必要研究這個設定以及它所帶來的ot鏈崩潰問題了……)

9樓:萬年腹黑

比如防騎 有個技能叫做正義之怒 技能說明是 你的神聖系法術仇恨值+90%(如果我沒記錯的話

所以你的飛盾 奉獻等等 都能造成額外的仇恨值 每個坦克職業都有屬於自己的仇恨建立手法(一般情況下不存在ot

ot的話 存在好幾種可能 比如dps職業不控制仇恨無腦輸出 每個dps幾乎都有降低仇恨的技能(暴雪本來就是這樣設計的

還有就是t手法有問題 或者裝備不好 還有就是有些boss的特殊技能 注意看攻略就可以了

10樓:匿名使用者

是技能產生的仇恨。一般t技能產生的仇恨值比dps的多,某些天賦還有減仇恨或加仇恨的。怪攻擊它仇恨最高的。與傷害多少有一定的關係 還與技能有關,有的產生多有的少

魔獸世界如何確認的知道仇恨值在哪個身上?

11樓:匿名使用者

如果想要更好的瞭解仇恨的話,你可以用大腳外掛玩遊戲,大腳外掛的仇恨統計還是蠻好的,方便明瞭,如果你只是關心你個人的話,戰鬥時看你的頭像,如果頭像發黃光了,說明你快要ot了。。如果是紅光,那麼你就已經ot了。。。

12樓:匿名使用者

你可以用多玩魔盒這個外掛,裡邊有仇恨統計功能,很清晰的顯示出仇恨前三的名字及數值!

13樓:匿名使用者

一般情況下看怪物目標

14樓:匿名使用者

用omen外掛檢視當前仇恨啊

魔獸世界仇恨有什麼用,怎麼看

15樓:匿名使用者

讓我們假設1傷害等於1仇恨。出於這個遊戲的初衷,這是最好的量化仇恨的方法,也就是在沒有任何外界加成的情況下1傷害會產生1仇恨。正在扛怪的戰士通常都是希望他們的仇恨值高於隊伍或團隊中其他的玩家。

為了這個目的,戰士通常使用很多技能來最大化他的仇恨獲得。要實現這一目的就要靠玩家使用技能的方法,裝備的選擇,天賦的構建, 當1傷害等同於1仇恨的時候,2點有效**會產生1仇恨 在戰鬥中,仇恨不會衰減。他可以被一些技能減少,例如擊退。

但是,在正常情況下,他是不會減少的。 拉怪並且保持目標 (100/110/130 規則) 坦克 (底線)100% 近戰玩家ot 110% 遠端玩家ot 130% 上面的**說明了一個玩家在什麼情況下會ot。如果想要ot,一個近戰玩家家必須能夠製造tank仇恨的110%。

遠端玩家則要製造tank仇恨的130% 這包含了一些很重要的暗示。第一,這種機制給了你(指tank)一些喘息的空間來miss一些攻擊並且不失去boss的注意—這好像就是blz設計這個規則的初衷。第二,這就意味著遠端職業如果進入近戰範圍的話就會增加很多ot的風險。

也就是說怪物很容易去打進入近戰範圍的遠端職業。第三,這就意味著在一些情況下,tank的轉換將會變得很困難。(也就是說新tank要造成老tank110%的仇恨才能成功的取得aggro)

16樓:匿名使用者

大家普遍認為我法師%仇恨.我認為這個足正情況下造成0.5的仇恨值,通過(2)的實驗中一個只負責**的人證明。

(注:過量**不被計算。,計算實際**量。

這個很容易論證。)\戰鬥日誌裡的「你獲得x法力」每點獲得0.5仇恨值,生命值也一樣。

喝藥水等都算,但是人物的自然回覆的那部分以及撒滿圖騰提供的回覆都無仇恨。戰鬥日誌裡「怪本身並不產生仇恨。無論在引到怪後我們等待多久,我們通過用身體引到怪產生aggro都只產生一個最小化的仇恨。

而用攻擊拉怪不影響(2)的測試結果。(意即為拉怪本身不產生額外仇恨,只有攻擊製造的仇恨,計算量同(2)的測試結果) 9) taunt 嘲諷 最初嘲諷被認為是隨機且難解的,例如你嘲諷一個怪,然後什麼都不做,這個怪會一直攻擊你直到嘲諷debuff消失,看起來似乎是給了一個臨時的仇恨,那麼,這個實驗將對此觀點予以反駁:任意一個職業對怪造成1000傷害然後停止。

然後一個戰士嘲諷這個怪物,什麼都不做等到嘲諷debuff消失。怪物將會重新攻擊開始那個玩家,此時戰士開始做各種表情等等來拖段時間(當然不能太長以免他的夥伴掛了)然後戰士用普通攻擊直到他獲得aggro。你將發現防禦姿態切有defiance的戰士在達到69傷害後開始獲得aggro,戰鬥姿態則需要125傷害。

當你想到10%規則後會發覺嘲諷原理如此簡單! 它將給你永久仇恨使你位於仇恨列表頂端,但並不給你aggro需要的10%仇恨,在debuff存在下讓你獲得臨時的aggro!如果你什麼都不做,你的仇恨將停留在怪物之前目標的仇恨數值上,並且失去aggro。

仍需要相當的努力,才能獲得aggro。嘲諷可以被描述為「臨時的aggro,永久的仇恨」 很容易就證明嘲諷不是給戰士一個恆量的仇恨值:玩家1拉一個怪,但是不攻擊他,那麼此時他仇恨為0,但是他有aggro。

然後一個戰士嘲諷,什麼都不做,3秒後戰士將失去aggro。此時戰士仇恨是0,但是根據10%規則,他沒有大於0的仇恨值來獲得aggro。 獲得aggro,根據10%規則,你失去了aggro,必然有人造成了至少相當於你110%的仇恨值。

為了拉回目標,你最少需要那個人110%的仇恨值,或者121%你自己的當前仇恨值。因此不要失去aggro,想拉回來很難。嘲諷會把你移到仇恨列表最高位置,因為它帶來的是永久仇恨。

你不攻擊而別人攻擊怪物的時間越長,你通過嘲諷獲得的仇恨就越多,但是根據10%規則,你需要在怪物轉移目標前做大量事情來獲取aggro。 英勇打擊不是主仇恨技能。假設你在tank一個62級的怪,它有8000護甲,並且有5個破甲效果,然後實際為5750的護甲,因此他將受到48.

89%的傷害。 15%的致命一擊率並受到防禦姿態10%的傷害調整,以及10%的格擋率格擋50%傷害。那麼你可以預算hs造成的138傷害換算成67.

5的平均傷害。最高212的無修正仇恨值。可是仍然只有1個破甲的82%仇恨效果。

即使是1.3攻擊速度的**,仍然只有94%的破甲的tps。(月豬:

羅嗦半天就是說破甲比hs更好拉怪) 實際效果最好是破甲和hs一起使用來消耗掉過量的怒氣 復仇,通過復仇可以獲得345的無修正仇恨值,還有傷害造成的仇恨,這一切只需要少量的怒氣,甚至已經花費10怒用在盾擋上。但是在盾擋上消耗怒氣,承受傷害也下降了。2次格擋180傷害你可以跟4怒氣說再見了。

挫志吼叫,1/6的破甲仇恨值。即便是防禦姿態+defiance天賦,降低每個怪42dps也無法帶來更多仇恨。除非了黑龍蛋的那些小龍和zg裡的一些豹子,真看不出有什麼理由用這個技能。

盾牌猛擊,6秒的cd,使用盾牌猛擊無法對tps有任何改善。3破甲1盾牌猛擊每6秒,大概212的無修正tps。但是30怒的盾牌猛擊可以使用1破甲和1.

2的英勇,假設你有盾牌猛擊天賦(無論你怎樣的天賦樹結構),每次英勇都從普通攻擊中損失3怒。4破甲1.2英勇每6秒帶來215點tps。

唯一的好處是,當你一直在使用破甲和英勇打擊,仍然希望獲得更多的仇恨。 假設我們使用一個2s攻擊速度的**,英勇打擊和破甲一直使用,這大概造成280的仇恨/秒。 如果把一個破甲換成盾牌猛擊將給我們提供318點的額外怒氣。

當然,這個效果也可以通過換成1個1.4秒攻擊速度的**而更頻繁的使用英勇打擊來實現。但是,這個結果並沒有考慮自動攻擊的傷害造成的仇恨,實際上,使用一個1.

4速度的**,會使自動攻擊的仇恨變小一些。 實際上,blz的怪物攻擊目標的計算公式並沒有什麼特別祕密的計算方法。這個概念是很簡單的,數值也很容易計算。

甚至仇恨建立的數值和公式,也可以準確地計算出來----如果仇恨被很仔細的監視著。 好吧,我希望你們之中的有些人還是清醒的,能夠從我的文章中發現一些有價值的東西。如果你。

不好好看而只是掃了一遍,我鄙視你

魔獸世界的仇恨系統究竟是怎樣的?

17樓:夢魘

當你進入戰鬥狀態,怪物會自動生成一條仇恨鏈,仇恨的大小根據進入戰鬥鏈的人而定。zs職業是靠技能製造仇恨,被打的職業。**職業為團隊**,獲得的是團隊仇恨,fs,ss等輸出職業,獲得的是傷害仇恨。

但是,當仇恨超過怪物目標的時候,怪物就會把目標轉換成超過的人。這樣是很危險的。俗稱ot。

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