莉莉絲新作《劍與家園》是怎樣一款遊戲

2023-08-18 01:59:56 字數 1797 閱讀 7863

1樓:匿名使用者

如果是兩個人玩的話 我推薦狙擊手 和 莉莉絲 我來解釋下 有個坨兒特大的哥們兒雖然血厚 塊頭大 但是到後期廢柴 士兵大哥技能確實厲害 但是如果他走輔助路線那麼他自己打起來會比較吃力 狙擊手是遠端強力(後期推薦火山 燃燒狙 配合破盾技能) 莉。

如何評價莉莉絲遊戲自研發的第二款手遊《劍與家園》

2樓:書天賦

研發支出在資產負債表填入“開發支出”一欄(在無形資產的下一行,商譽的上一行)。 開發階段支出的會計處理 開發階段相對於研究階段而言,應當是已完成研究階段的工作,在很大程度上具備了形成一項新產品或新技術的基本條件。比如,生產前或使用前的原型和模型的設計、建造和測試,不具有商業性生產經濟規模的試生產設施的設計、建造和運營等,均屬於開發活動。

新準則中研發支出資本化的條件是比較嚴格的。新準則規定,企業內部研究開發專案開發階段的支出,同時滿足下列條件的,才能予以資本化: (一)完成該無形資產以使其能夠使用或**在技術上具有可行性。

判斷無形資產的開發在技術上是否具有可行性,應當以目前階段的成果為基礎,並提供相關證據和材料,證明企業進行開發所需的技術條件等已經具備,不存在技術上的障礙或其他不確定性。比如,企業已經完成了全部計畫、設計和測試活動,這些活動是使資產能夠達到設計規劃書中的功能、特徵和技術所必需的活動,或經過專家鑑定等。 (二)具有完成該無形資產並使用或**的意圖。

企業應該能夠說明其開發無形資產的目的。 (三)無形資產產生經濟利益的方式,包括能夠證明運用該無形資產生產的產品存在市場或無形資產自身存在市場;無形資產將在內部使用的,應當證明其有用性。無形資產是否能夠為企業帶來經濟利益,應當對運用該無形資產生產產品的市場情況進行可靠預計,以證明所生產的產品存在市場並能夠帶來經濟利益,或能夠證明市場上存在對該無形資產的需求。

四)有足夠的技術、財務資源和其他資源支援,以完成該無形資產的開發,並有能力使用或**該無形資產。企業應能夠證明可以取得無形資產開發所需的技術、財務和其他資源,以及獲得這些資源的相關計畫。企業自有資金不足以提供支援的,應能夠證明存在外部其他方面的資金支援,如銀行等金融機構宣告願意為該無形資產的開發提供所需資金等。

五)歸屬於該無形資產開發階段的支出能夠可靠地計量。這要求企業對研究開發的支出應當單獨核算,比如,直接發生的研發人員工資、材料費,以及相關裝置折舊費等。同時從事多項研究開發活動的,所發生的支出應當按照合理的標準在各項研究開發活動之間進行分配;無法合理分配的,則需計入當期損益。

這一階段的會計處理為: 支出發生時 借:研發支出—資本化支出 貸:

3樓:匿名使用者

很好玩啊,公測了都來玩吧。

如何評價莉莉絲遊戲自研發的手遊《劍與家園》?

4樓:大迷糊

就我個人的細節體驗,甚至還不如和它相似的小小軍團和《英雄無敵手遊》。研發團隊認為的樂趣點,比如單位的智慧ai機制,在軍團級別的戰鬥中,意義沒那麼大,手控英雄技能,做的也沒有比上述兩個遊戲更有趣:

首先在多軍團級別的戰鬥中,所有個體的ai表現,本質都是攻防數值的加強或者剋制,人類的大腦和眼球機制,也決定了無法觀察每個軍團的細節表現,最後進入大腦的印象,還是哪隊兵比哪隊兵強這種巨集觀概念。不信就買個眼動儀測試下,玩家在戰鬥中一定是頻繁的檢視英雄技能cd與可釋放區域,中間幾乎沒有餘力去看單位細節。

其次戰中釋放的英雄技能,沒有明顯的策略深度,幾個群攻型的就照著單位最多的地方放就好了,策略很淺,最終還是數值輸出的最大化策略。每次技能特寫都會打斷戰鬥程序,也給人一種瞬間出戏的心理體驗。在遊戲新手期這段時間內,高數值差異的戰鬥,也沒有促進任何操作需求,在新手期不呈現核心策略,反而給人一種毫無波動的垃圾時間,感覺團隊對使用者心理的把控還差很多。

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