1樓:smile聊電子數碼
全域性光照和光線追蹤的技術不同。
全域性光照,或被稱為間接光照。使用全域性光照能夠有效地增強場景的真實感。儘管實際應用中只有漫反射全域性照明的模擬演算法被稱為全域性照明演算法,但理論上說由於反射、折射、陰影的模擬都需要考慮光源對物體的直接作用和物體之姿豎森間的相互作用,因此也屬於全域性光照的範疇。
光線追蹤跟蹤從眼睛發出的光線而不是光源發出的光線,所得結果類似於光線投射與掃瞄線渲染方法的結果,但是具有更好的光學效果。
光線追蹤的最大缺點是效能問題,獨立看待每條光線,每次均需要重新計算,計算量非常巨大。傳統光線追蹤產纖洞生的並不一定是真實效果圖,只有在非常近似或者完全實現渲染方程的時候才能實現真正的真實效果影象。
市面上比較流行的全域性光照技術
第一種是輻射度轉移技術。輻射度轉移技術能夠快速計算出場景中每個畫素的顏色和光照強度。該技術通過對場景中的點與周圍環境的光照互動進行模擬,可以獲得更加細緻和真實的光照表現。
但是,該技術不夠精細,不適用於需要高精度的圖形效果。
第二種是光線追蹤技術。光線追蹤技術可以通過反覆迭代模擬一條光線在場景中的傳播來計算光照效果。這種技術不需要事先對場景進行任何處理,因而可以在不同場景中更加靈活使用跡畝。
然而,該技術需要大量的計算資源,需要使用高效能運算機或者顯示卡來實現。
2樓:網友
全域性光照:指既考慮氏數場景中直接來自光源的光照,又考慮經過場景中其他物體反射後的光照。使用全域性光照技術能夠有效地增強場景的真實感。
通俗理解:全域性咐州光照 = 直接光照殲簡首(direct light) +間接光照(indirect light)
光線追蹤的定義
3樓:聲竹月
.乙個光線跟蹤程式數學地確定和複製從一幅影象的光線的路線,但是方向相反(從眼睛返回原點).光線跟蹤現在被廣泛用於計算機遊戲和動畫,電視和***製作,電影產品中。
許多廠商提供用於個人電腦的光線跟蹤程式。在光線跟蹤中,每乙個光線的路徑由多重直線組成,幾乎總是包含從原點到場景的反射,折射和陰影效應。在動畫中,每一束光線的直線部分的位置和方向總是在不斷變化,因此每一條光線都要用乙個數學方程式來表示,定義光線的空間路徑為時間的函式。
根據光線在到達螢幕前經過的場景中的目標的色素或顏色來分配給每一束光線一種顏色。螢幕上的每乙個畫素符合每一時刻可以回溯到源頭的的每條光線。光線跟蹤最先是由乙個叫數學應用組的組織中的科學家在20世紀60年代發明的。
這些科學家中的一些人變得對光線跟蹤作為一種藝術感興趣,成為繪畫藝術家,並建立了乙個動畫攝影工作室,使用光線跟蹤為電視和電影製作3d電腦肖像和動畫。
光線配線架與資料配線架的區別,配線架和光線配線架是一個東西麼?不是的話有什麼區別?請說的具體點!
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