次時代遊戲貼圖,請問遊戲模型貼圖手繪,和次時代遊戲模型,哪個更有前途?我現在在糾結以後到底做哪一個!請大神指點

2021-04-28 03:27:57 字數 1721 閱讀 9592

1樓:匿名使用者

黑白的那張是高光貼圖,非黑白的高光貼圖是將顏色貼圖在ps裡面調整一下就出來了,反正調的時候注意黑白分明,也有顏色的高光貼圖,簡單明瞭的回答你的問題

2樓:匿名使用者

叫高光貼圖。 是用上面的顏色帖圖去色後把高光提亮得到的

【已解答】網遊和次時代遊戲他們使用的貼圖差別在哪呀?

3樓:匿名使用者

1、模型面數增加;2、採用法線貼圖來描繪物體表面細節的凸凹變化;顏色貼圖來表現物體的顏色和紋理;高光貼圖來表現物體在光線照射條件**現出的質感,增加貼圖的大小;3、採用次世代遊戲引擎創造特殊效果如發光、半透明、流動性等;大致流程如下:首先是在3d軟體中建一個模型面數為中等的「中模」,用來給客戶或製作人確定一個大致的形態比例,然後在中模的基礎上向上發展,進行細緻雕刻,成為面數極高並且細節精緻的「高模」,同時中模向下發展,削減面數,再構建一個遊戲引擎中正式用到的渲染模型——低模,之前的「高模」則用來烘焙normal——法線貼圖。再接下來還要製作其他貼圖——diffuse貼圖,和specular貼圖。

一般遊戲公司的3d角色模型和貼圖製作要求和標準是什麼?知道的告訴俺啊,謝謝啊

4樓:一木一乾坤

樓主你這個一般遊戲公司的概念有點籠統了,在中國業內大體上可以分成自主研發的遊戲公司和外包遊戲公司兩類,當然也有兩者皆佔的,但一般也是以一方面為主。自主研發公司多為比較大的公司,像盛大、九遊、巨人之類。外包公司則很多,其中半數以上為中小公司,主要是以接打公司發來的工作,他們的工作任務不盡相同。

另外不同類的遊戲也有很大區別,即可分為現時代遊戲與次時代遊戲,現時代遊戲也就是我們現在比較普及的3d網路遊戲,當然也可以包括上時代的2.5d或者2d的遊戲,現在多數的3d網遊角色的話,模型面數主要在2000到4000,貼圖量主要1-2張512這個檔次,多數只有一張顏色貼圖,不同的專案有差別,風格上的差別則更多,大體上可以分為偏寫實類和偏**類。多數的要求是:

模型造型結構準確生動貼近原設定,佈線均勻並符合動畫原則,面數和uv分配合理,uv要充分考慮映象於共用,貼圖效果整體與和諧,多數要和原畫高度近似,符合專案要求的風格,消除明顯接縫。個別專案有些餘地可以自由發揮。

而次時代遊戲角色就是另一回事,低模面數多數在5000到9000,貼圖總量一般都在2048*2-4這個級別,除了基本的顏色貼圖外還需要製作高光和法線貼圖,有些還要作自發光等貼圖。。。法線貼圖需要製作高模來烘焙,需要通過zb等軟體進行雕刻。至於要求多數是:

低模結構準確生動,邊緣完整平滑,佈線均勻合理便於動畫,uv基本要平展。高模也就是法線貼圖效果,細節要充分和生動。顏色貼圖要清晰自然,高光貼圖要求合理,效果明顯生動等。。。

國內的公司現在能夠做次時代研發的公司比較少,多數是在起步狀態,所以次時代這部分還是外包公司比較多。總之進的公司不同,接的專案不同那麼具體要求都會有些不一樣的。。。

5樓:匿名使用者

模型的面數不能高,有些要求得依據遊戲的引擎來辨別,有些模型支援3角面、5角面,有些引擎就不支援,貼圖一般是小於512*512.角色一般是256*256.

請問遊戲模型貼圖手繪,和次時代遊戲模型,哪個更有前途?我現在在糾結以後到底做哪一個!請大神指點

6樓:黔北之隱者

先學習一個,在看發展決定。應為兩個是有關聯的,基礎的學習都是一樣的,你一定有繪畫基礎和建模基礎。把基礎學好了,工作中可能變動的時候,你都可以勝任。

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