3DMAX建模和渲染速度都快的電腦配置

2022-01-11 01:02:33 字數 5855 閱讀 2356

1樓:匿名使用者

1. cpu溫度過高所造成所以自動採用了「降頻」保護自己(cpu) 摸一下散熱器 如果溫度正常 會不會是cpu風扇給燒壞了。cache」被「disabled」了。

cpu level 1 cache」是一個對cpu效能起著至關重要的引數。

2. 因為winodws 經過長時間的使用 頻繁的裝各種軟體所以會 顯得比較慢 比較遲鈍 可以通過清理登錄檔來解決這個問題也可以使用《windows優化大師》等工具軟體,刪除一些平時不常用的軟體來解決這個問題 最好的方法就是重新裝一遍windows 無須格式化 系統盤使用fat32,它將大幅度減少磁碟的佔用空間 。

3. 相信看到缺少足夠記憶體這幾個字眼,由於硬碟是機械結構,而記憶體是電子結構,它們兩者之間的速度相差好幾個數量級,因而使用硬碟來虛擬主記憶體將導致程式執行的速度大幅度降低。

4.windows作業系統所帶來的優點之一就是多線性、多工,系統可以利用cpu來進行分時操作。

其實現在機器效能強基本所有機器都能帶起來,帶不了2013可以帶2008嘛。配置的話,桌上型電腦主流點3000以上的配置,amd四核或者英特爾雙核以上,4gb以上記憶體,中低端以上的英偉達顯示卡或者中端以上的amd顯示卡就可以很流暢的執行了。配置再好也不過是渲染更快的問題,操作的流暢性已經很好了。

2樓:數控程式設計達人

可以通過以下方法解決問題:

1、處理器配置高一些,記憶體大一些,顯示卡好一些。

搞3dmax電腦需要什麼配置渲染速度快又好

3樓:匿名使用者

3000-3500元左右的主機就可以了amd 入門4核cpu 4gb記憶體和一款 中端的 amd hd 4830 4860以上級別的顯示卡 3d渲染基本就可以流暢了。 當然。如果你要做3d動畫 做大型渲染。。

hd 5890 也不見得夠 呵呵 只能說夠用就好

4樓:鋼神綠鋼

電腦需要配置i7處理器、gtx1080獨立顯示卡或32gb記憶體。

5樓:匿名使用者

關鍵要看你渲染什麼場景和渲染的質量,單從硬體上說,當然的越貴越好了,呵呵

6樓:匿名使用者

你要繪圖建議用專業顯示卡,遊戲卡配太高白花錢,把省下的錢加到記憶體和處理器去!

7樓:匿名使用者

cpu買個1000左右的就足夠了~顯示卡配個1500左右的 ~

做3d效果圖渲染很慢 是電腦配置的原因嗎?

8樓:六斤阿婆

不是配置的問題,因為不是專業的圖形工作卡的話,普通的顯示卡一般沒法為輔助加速渲染做提供太多幫助,這時一般的3d渲染都是由cpu完成的。

多核心高頻cpu是比較好的選擇,有時候用雙核的一樣渲染,跟機器沒太多關係,渲染圖的時候也不要執行太多其他無關的程式,最多開個防毒和掛個qq,把cpu和記憶體都留給3dmax。

擴充套件資料

3dmax渲染速度快慢的原因

1、渲染速度的快慢只是一個相對說法,模型太大,材質引數過高,渲染質量要求高等都會造成渲染速度慢。

2、可以儘量減少模型的大小,材質細分不要給的太高,一般就用預設值,只是個別需要精細渲染的才加材質細分。

3、還有就是要是模糊反射很多也會增加渲染時間。

4、 影響渲染速度的原因很多一個簡單的方法在最終渲染的時候發光貼圖裡有個模型細分預設是50,一般改到20能省不少時間,50的時候電腦要計算5次燈光。

5、3d studio max,常簡稱為3d max或3ds max,是discreet公司開發的(後被autodesk公司合併)基於pc系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於dos作業系統的3d studio系列軟體。

6、在windows nt出現以前,工業級的cg製作被sgi圖形工作站所壟斷。3d studio max + windows nt組合的出現一下子降低了cg製作的門檻。

7、首先開始運用在電腦遊戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作.

8、基於pc系統的低配置要求 ;安裝外掛(plugins)可提供3d studio max所沒有的功能(比如說3ds max 6版本以前不提供毛髮功能)以及增強原本的功能 。

9、強大的角色(character)動畫製作能力 ;可堆疊的建模步驟,使製作模型有非常大的彈性。

9樓:匿名使用者

應該不是你配置的問題,因為不是專業的圖形工作卡的話,普通的顯示卡一般沒法為輔助加速渲染做提供太多幫助,這時一般的3d渲染都是由cpu完成的,多核心高頻cpu是比較好的選擇,你的cpu不錯了~有些人用雙核的一樣渲染~跟機器沒太多關係,你渲染圖的時候也不要執行太多其他無關的程式,最多開個防毒和掛個qq,把cpu和記憶體都留給3dmax~

下邊是我複製過來的一份回答,從3dmax這類軟體的角度出發回答的,希望對你有幫助~

至於渲染速度的快慢只是一個相對說法 模型太大 材質引數過高 渲染質量要求高等都會造成渲染速度慢 你可以儘量減少模型的大小 材質細分不要給的太高 ,一般就用預設值,只是個別需要精細渲染的才加材質細分~

還有就是你的圖要是模糊反射很多也會增加渲染時間。

影響渲染速度的原因很多,你的機子配置夠了,當然越好的機子速度越快。至於原因太多沒辦法一一說明只能給你一個建議你試試或許對你有所幫助:在最終渲染的時候發光貼圖裡有個模型細分預設是50 我一般改到20能省不少時間 50的時候電腦要計算5次燈光 20的時候只計算3次 效果還差別不大 很划算。

以上建議僅供參考。

10樓:藍調鳳

影響渲染速度的因素有以下幾點

1 電腦配置,我是筆記本i5的處理器,上20個萬面出800x600的圖,細分1400要4-5個小時

然而我朋友e3的處理器出2000x1300的圖細分2000 3個半小時搞定。

2 你的渲圖引數。 我想你應該是知道測試引數和渲圖引數的測試我只給200多的細分,能看到光影就行,出圖才會給很高的細分。而且測試的時候我燈光是不影響高光的。

如果對引數有疑問可以追問我。

3 你場景裡的面數,同樣一個圓弧狀的模型純樣條線擠出要比poly拉點+nurms圓滑的多出2倍不止的面數,省面的機技巧在作圖的時候是很重要的。

4 場景裡材質上有過多的折射和反射,簡單說就是有太多的玻璃和鏡子,同時對於他們的反射次數設定不要太高,不然會出現兩面鏡子相對然後無限反射直到宕機的情況。

以上是影響渲染時間的因素。

如果你說你作圖的時候測試比別人慢很多那就是渲染設定的問題,如果需要我可以把我的發給你20w面測試也只需要幾分鐘的。

11樓:炫云云渲染

現在對效果圖的要求越來越高,相應的,渲染時間也會增加,你這個4核的處理器渲染起來慢也是正常的,如果閒渲染起來浪費時間,可以選擇炫云云渲染,專業的渲染伺服器,cup效能16核起。

12樓:

效果圖渲染時非常吃電腦記憶體,渲染時間長而且容易導致軟體崩潰,一般在3dmax中設定好引數後提交到扮家家或炫雲的雲渲染就能自動渲染,渲染的速度快而且不佔用電腦的記憶體

13樓:茶洞國哥

這個配置不算高,一般般,特別是cpu,十年前的東西了,你有75的主機板,換一顆至強e31230v2的cpu,記憶體加到8g,提升會很明顯,系統win10 64位

14樓:匿名使用者

我們這邊做圖形渲染都是用的工作站的機器

15樓:卩s丶謎情灬

cpu可以,主要是顯示卡的原因,這套配置,顯示卡是瓶頸,建議起碼gtx650,或者gtx650ti

16樓:匿名使用者

正常了,最好是i7六核加gtx680

17樓:匿名使用者

不一定,如果你要渲染的模型面數太多的話慢是肯定的

18樓:渲云云渲染平臺

3d效果圖渲染慢,有電腦配置原因,也有以下場景的問題:

1、效果圖檢查急速分散式是否開啟

2、 檔案引數過高(解決辦法:降低引數渲染);

3、 材質卡住(解決辦法:換版本渲染,或者修改材質,將材質轉成vray材質)

4、模型複雜,面數多導致渲染慢(比如水晶燈,歐式建築傢俱等,需要優化場景材質燈光);

5、燈光使用shadowmap陰影,載入慢;

6、燈光形狀使用點狀以外的型別,會導致cpu利用率只有50%7、檢查相機是否開啟動態模糊或者景深效果,如果開啟,會重複多次渲染9、ao通道導致:vray渲染器,勾選ao通道渲染室外場景,在有樹葉,草等面數多的模型的情況下,渲染速度會非常慢,建議客戶渲染室外場景,不要勾選ao通道

提速可以從兩方便入手:

一、換高配電腦或者是搭建自己的工作站,但是成本高;換高版本渲染器二、使用雲渲染,可以批量、隨時隨地渲染,提高工作效率,比如渲雲。

19樓:ljiayong呂神

主要是電腦cpu、效果圖引數,一般來說非專業作圖的電腦渲染都是非常慢的

題主可以考慮一下使用雲渲染平臺,雖然渲染圖是需要收費,但是**是要比自己組裝一臺配置高的電腦還要便宜

目前在用的是扮家家雲渲染平臺,有專屬的伺服器,支援多臺機器分散式渲染,而且還可以上傳多張圖同時渲染

一般用24執行緒和48執行緒的速度就夠了,比較趕時間的話可以使用192執行緒,10分鐘以內的圖只需要0.1元,價效比還是不錯的

這麼高配置的電腦為什麼做3dmax的時候還是渲染的很慢呢?

20樓:

從畫面的細膩程度上看顯示卡沒問題 處理器決定渲染速度 配這種顯示卡cpu和記憶體應該也不低 保守估計是畫面裡有大量的毛髮 或者有大量匯入的高面數模型只是成組複製 最最重要的 要是3dmax2015就不要問為啥卡了 直接換14吧

21樓:鄂帝之帝

啥配置?是專業製圖顯示卡嗎?還是幾萬的顯示卡?如果拿遊戲卡來渲染,那就不要怪慢咯

22樓:渲雲

檢查渲染記憶體,3dmax的執行優先順序等,觀察渲染的時候cpu的情況,如果這些都沒有問題,就只有優化場景:

①分開場景,不同角度請分成不同檔案。不要把所有角度都放到一個場景中,每個場景中相機看不到的模型刪除。

②刪面,刪邊,刪除相機看不到的面。例如沙發底面,櫃子貼牆的面。場景面數儘量控制在300萬內。刪除模型的邊,可以隔一根刪除一根,既保證模型完整又能省面。

③精簡物體個數,把相同材質的多個物體附加成一個物體,例如場景中有十塊玻璃,可以轉多邊形後附加為一個物體。場景物體個數儘量控制在200到300個以內。

④材質細分,要檢查所有的呼叫模型的材質,把反射光澤度和折射光澤度細分降低,有些呼叫模型會把細分調到100多,每一個材質都要檢查到。

⑤材質置換,檢查所有材質是否有新增置換貼圖,如果有刪除掉。

⑥檢查所有貼圖尺寸,開啟map資料夾,檢查所有貼圖尺寸,貼圖尺寸太大渲染不動,可以使用ps對貼圖進行壓縮或者更換小尺寸貼圖。

⑦呼叫模型有問題,有些呼叫的模型自身就有問題,渲染到那個模型附近就會崩掉,解決方法把那附近模型刪除掉或者更換附近模型。

⑧使用vr**物體,如果場景中有多個一樣的模型,可以把一個模型轉換為vr網格物體。例如場景中有多把一樣的座椅,可以轉換為**物體,然後其他的座椅通過對**物體例項來製作。

⑨使用超級優化,可以把模型轉換成多邊形,新增超級優化修改器,注意使用超級優化時物體不能成組。

⑩刪除vr毛髮物體,場景中如果有用vr毛髮製作的地毯,抱枕等物體,請刪除或者更換模型。

vr燈光,如果使用vr平面光要注意面光的面積不能過大,面積越大渲染越慢。所有vr燈光細分要降低。儘量不用穹頂燈光。

降低樣條線的插值裡的步數值,尤其是在製作異型,弧形物體的時候過或者使用倒角剖面和掃描的時候,把樣條線的步數設定為3可以降低面數。

刪除空物體,可以使用max保姆刪除場景中的空物體。

製作模型的時候,把樣條線的步數值儘可能降低。

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