如何看待電子競技要的是情懷還是冠軍呢?

2025-05-15 19:06:38 字數 3895 閱讀 5354

1樓:泳零伴

<>對於中國傳媒大學開設電子競技專業的訊息,不少網氏掘友疑惑:遊戲打得好也能上大學?重點大學要培養職業玩家?段清。

對此,中國傳媒大學招生辦主任侯雋表示,確有相關專業,但這並非是培養電競職業玩家。「這個專業不是說玩遊戲就能上的,我們有各項考核,內容很複雜,包括一定的文化水平考試,最後你還要通過高考,屬於藝術類一本專業。」

據瞭解,所謂「電子競技專業」其實是在該校數字**藝術專握核前業下新設的數字娛樂方向,主要培養電子競技管理、遊戲策劃方面的人才,課程設定包括與電競相關的產業管理、運營策劃等課程,還包括社會學、經濟學、心理學等。

2樓:逸風凌雲

<>星際選手flash李永浩。

我心裡總有這樣的想法:如果我年輕5歲,我就去打職業。

我相信很多新生代都懷揣電子競技的夢想,但是電子競技在國內似乎一直不受待見。老一輩只會覺得什麼是電子競技選手,明明就是沉迷遊戲的一群網癮少年。

我也是看電競長大的,小學時期開始就是星際的玩家,一直關注南韓的星際比賽,jaedong,flash都是我心目中的明星。

聽著一臺海盜換兩臺自殺機的調侃解說,但是所有的這些都只能自己跟自己分享。

13年開始關注英雄聯盟,粉上了omg。不同於dota,15年我們經歷過巔峰,也跌落過底谷。

17年從新啟程,為中國電競爭光。開始發現身邊越來越多人關注電子競技,能找到有共同語言的人。

2017英雄聯盟亞洲核絕對抗賽。

一。隨著國家政策的開放,越來越多資本願意投入到本土電競行業,經過幾年的改拍姿努力,社會也逐漸開始認同電競職業。

電子競技行業的發展也走入多元化。眾所周知的就有國民老公王思聰創立電競戰隊,全面佈局電子競技產業。

二。7月24日訊息,直尚電競於近日完成數千萬元的pre-a輪融資,投後估值億元。

gh電子競技教育為南京直尚電競科技****旗下品牌,致力於打造電競教育產業鏈,形成職業化、可持續性發展的電競教育產業生態體系。

其業務涵蓋電子競技遠端教育、院校電競專業合作辦學、電競職業資格考試認證三大核心板塊,培養電競教練運動員、電競賽事主持解說、電競**節目製作、電競直轉播技術應用四類人才。

gh電子競技教育也與40多所院校達成戰略合作協議,共建高校的電子競技運動與管理專業。

gh電子競技教育還與國際電子競技聯盟wca達成合作,在聯盟35個成員國和47個合作國內進行電競教育的多向交流。三。

3樓:網友

流行是線-作為乙個遊戲迷,電子競技圈也是貴圈。

在電子競技中玩家輸掉比賽後的挫敗感,是不可能與在主機遊戲拍早、網路遊戲中被ai殺死的挫敗感相提並論的。對於電子競技而言,尤其是在moba、fps類遊戲內,超強的代入感令他們失敗後所獲得的失落感成指數倍翻公升。

在dota裡你所扮演的英雄被敵人gank,你可能會嚇得丟掉滑鼠;

在cs:go裡你持槍小心翼翼的探點卻被一槍爆頭,你可能一拳打爆顯示器。

在sc2中被敵人飛龍騎臉,你會深深的懷疑自己是否智商有問題。

對於電子競技而言,贏家固然開心,可如何去照顧好輸家的情緒卻也是乙個關鍵的問題。

你肯定嚐到過失敗的滋味,但是你堅持下來了。或許是因為朋友的鼓勵,或許是因為不服輸的一股勁。在早期的電子競技中,對於失敗者的激勵制度幾乎是不存在的,想要繼續玩這個遊戲,你就必須變得更強,這是所有人信奉的唯一真理。

因為,大神都是從被隊友噴、被對手嘲諷中成長起來的。

早期的war3、sc等遊戲是電競的主流,即使對敵雙方鏖戰數回合,最終得到的也不過一張簡略的對局資料。這樣的遊戲設計單調而乏味,令玩家既得不到勝利的喜悅,也無從彌補失敗的痛苦。拍穗。

縱觀隨後電子競技的發展,爐石失敗後所操縱角色的自爆、dota2裡摧襲賀卜毀對方基地後誇張的爆破效果以及獲勝方英雄歡呼的動作,這些都絲毫起不到撫慰失敗者心理的作用。

甚至可以說,電子競技的激烈機制發展一直是在鼓勵獲勝,而非安慰失敗者而設立的。

流行是線-作為乙個遊戲迷,電子競技圈也是貴圈。

電子競技的競技性究竟體現在**。。電子競技的冠軍有什麼意義?

4樓:網友

時代的不斷發展和進步,就決定了一定會出現新式的競技方式,電子競技就不是競技了嗎?它只是改變了以往個人或團體的面對面競技方式,用遊戲中的虛擬人物(當然還有其他的型別)作為主體,其實還是對人的思維能力、判斷能力、動手能力等各方面的考察。

你說電子競技冠軍沒有意義,這個觀點我不同意,你想想看在wcg上中國隊在cf這個比賽專案上曾經拿過世界冠軍,這個冠軍就說明中國在這個專案上是世界第一的,是所有從事這個比賽專案選手中水平最高者(至少那當年是)。這難道不是一種榮譽嗎?

至於公平的問題,在正規的比賽中是很難出現作弊現象的,畢竟主辦方和對手都不是傻子。

在這個遍地都是手機,平板電腦的時代,電子競技是一種趨勢和潮流,而得到電子競技的冠軍是我們這些愛好遊戲而被別人認為不務正業的人可望而不可及的夢想!

5樓:夜鬼白舞

那只是贊助商為了廣告兒去贊助支援的,沒有實質的意義。

6樓:春騰騫

這是21世紀嶄新的思想產物,什麼是電子競技?電子,簡單理解為當前時代下的高科技智慧型化產物。競技,包括了合作策略競爭以及進一步的滿足一種來自人類本性中的鬥爭精神。

總結下來,有得必有失。沒有一種新的產物在誕生之初就被人完全準確的定義下來了,其本質的價值還有待將來的深入瞭解。

7樓:網友

電子競技也是人和人之間的較量,只是工具換成了電腦而已,對思維的敏捷和反應要求很高,背後也有辛苦的訓練,和其他專案是一樣的,只是形式和特點不一樣而已。

8樓:妖獸小亮

培養人的競技精神和合作意識。在最短的時間內通過判斷場上的形式,得出最適合自己或己方的戰略,並付諸實施。並且做到在儘可能短的時間內,輸出最全面,最合理的指令,以達到戰勝對手的目的。

電子競技的目的是使人達到思考與行動的巔峰,也是對頭腦決策的極限的挑戰。 手動碼字不容易 給我吧。

9樓:我們來

其實,有許多的競技運動真的沒有什麼意義,甚至連觀賞性都欠缺,比如:射擊。(這真的是乙個很蛋疼的專案,論準度,他們比不過軍人;論普及性,沒有多少人能玩過。

但是,這還偏偏是奧運專案,它能代表某一方面的人體極限?——明顯不能(它甚至連世界真正的頂級水平都代表不了——因為真正的牛人都在軍隊呢)。所以,與其關注乙個專案的所謂的「意義」,不如去關注它的普及性和參與性。

比如說,三大球——群眾基礎夠好,參與的人夠多,大家就會想要一教高下,這就具有了競技性!競技不一定代表決出乙個物理極限,而是決出乙個所有參與者中,目前存在的最高水平和最強者。而這個過程,就是大家所津津樂道的,因為這個過程就是競技,一絕高下!

而電競擁有眾多的參與者,大家也樂於找出眾多高手和乙個最強者,看高手們一絕高下!

10樓:網友

也是團隊意識的培養。

11樓:網友

這個取決你內心的成就感唄。

12樓:網友

我的命運將會是什麼。

我的情人早在了冰冷的海底。

假如我是個女人茁。

13樓:網友

我會給你個微笑。

請聽聽風過蘆葦的旋律。

路還是得需往前走下去。

簾幽夢萬里柔情醉酒後。

14樓:詩聖木椅

<>對於中國傳媒大學開設電子競技專業的訊息,不少網友疑惑:遊戲打得好也能上大學?重點大學要培養職業玩家?

對此,中國傳握核前媒大學招生辦主任侯雋表示,確有相關專業,但這並非是培養電競職業玩家。「這個專業不是說玩遊戲就能上的,我們有各項考核,段清內容很複雜,包括一定的文化水平考試,最後你還要通過高考,屬於藝術類一本專業。」

據瞭解,所謂「電子競技專業」其實是在該校數字**藝術專業下新設的數字娛樂方向,主要培養電子競技管氏掘理、遊戲策劃方面的人才,課程設定包括與電競相關的產業管理、運營策劃等課程,還包括社會學、經濟學、心理學等。

怎麼看待電子競技,人們應該如何理解電子競技

隨著時代的慢慢發展,現在電子競技越來越火爆,也越來越受到關注,之前人們的觀點都是停留在打遊戲是不務正業的思想,而隨著電子競技的發展,逐漸被認同被接受,電子競技不同於傳統的運動競技,有其獨特的發展方式,未來電子競技將會走向正規化的。提到電子競技我還能想到,以前小的時候,網咖還是那種大頭的老式電腦,一群...

電子競技的本質是遊戲娛樂還是體育運動

我覺得 他本身的出現前提是遊戲娛樂 在其成為產業之後推生出的新的遊戲方式 它的本質應該是遊戲企業本身的產品推廣 它應該不屬於體育運動 因為它本身並不符合體育運動所給出的實際定義 我覺得電子競技之所以被稱為競技,是因為它其中含有了體育精神。不然也不會被國家承認為體育運動。在外人看來電子競技就是玩遊戲。...

電子競技俱樂部他們的盈利模式是怎樣的

主要還是贊助商,由贊助商出錢辦比賽,給自己的產品打廣告,再就是收取一些觀眾的門票費用,當然,電視轉播也是要給錢的。賽事越有名,盈利的可能就越大 有些是自己的收入辦的,如自己網咖盈利或各種盈利方式 有些是有贊助商的,例如we的贊助商就是ige 我想贊助商的目的是為了給自己打出名氣吧 對於俱樂部來說,依...