unity中的問題,中斷與協程

2025-07-13 21:05:11 字數 1549 閱讀 7036

unity協程斷開之後還能夠從斷開的地方開啟嗎?

1樓:匿名使用者

應該是不能的。你可以在需要斷開的地方設定乙個迴圈,用bool型變數控制。

2樓:匿名使用者

yield return new waitwhile();waitwhile裡放乙個返回bool值的委託,返回true的時候就會一直等待,直到返回false繼續。

unity中協程一直執行會有什麼影響

3樓:

對記憶體還是有一定影響的,因為協程是通過迭代器實現的,一直執行就一直在迭代。

4樓:網友

你要說影響那必然是有。但是具體還得看你協程中自己的邏輯複雜度。我認為瓶頸都不在這裡。

unity如何停止不用字串方式開啟協程的方法

5樓:網友

具體解決這類問題的辦法是:方法。

一、恢復,即可解決 1、按ctrl+alt+del調出工作管理員,新建乙個任務 2、輸入以下命令(注意空格): cmd /k copy c:\windows\system32\dllcache\ c:

windows 3、然後再次執行乙個命令: explorer 方法。

二、按ctrl+alt+del調出工作管理員,點 檔案——新建任務—— 方法。

三、開始選單→執行→輸入「regedit」,回車→開啟登錄檔內的hkey_current_user\software\microsoft\windows\currentversion\run\項,在該項下新建乙個名稱為「的新字串值,該值,資料為你係統中的位置。桌面無圖示,右擊桌面->屬性->桌面(標籤)->自定義桌面->把需要的顯示專案前打勾,點確定。

6樓:路邊乙隻鬼

private coroutine coroutine;

void start()

void stop()

可以用這個方法停止。

unity頻繁的開啟和關閉協程影響效能麼

7樓:碰瓷喵

影響肯定是影響的 不過 協程始終還是在單執行緒的範疇內 實際耗費比呼叫乙個普通的方法多一丟丟而已 主要影響效能的 還是迴圈遍歷迭代和多執行緒這類 時間複雜度或空間複雜度高的東西。

unity3d使用協程應該注意什麼

8樓:夏楚涼風夜

因為unity內部架構特性,unity自帶的玩意很難支援多執行緒,所以搞出了協程這個假的多執行緒。 在主執行緒刷mono的每次生命週期時,每次都會在某個階段檢查一下是否有協程準備就緒,只要有準備就緒的,就執行,遇到yield就繼續掛起。和invoke挺像的。

unity3d的協程和c#執行緒之間的區別是什麼

9樓:康沛槐

沒猜錯的話你使用了多執行緒。。而且還是無限迴圈執行緒。。如果只是在器裡停止關卡。。執行緒還是執行中。。必須及時停止執行緒。

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