maya怎麼上貼圖材質,maya如何貼圖

2021-05-23 00:12:16 字數 3548 閱讀 8530

1樓:匿名使用者

天哪,你把maya最難得材質和uv幾句話就問全了,沒法一下回答,貼圖簡單的就是新建一個材質球,在材質球的顏色連線上連一個檔案就是file,在裡面開啟你畫好的貼圖,就好了。uv是在上貼圖之前就要搞好的,是先uv匯出uv線按照uv線畫貼圖。uvde由於不同的模型有很多不同的展法,有很多會用到外掛,這樣會變的簡單,說了這麼多其實都是廢話,具體的往上找一個教程,重頭跟著做一遍,基本上就瞭解了。

大的好累- -o

2樓:

maya軟體沒有自動刪除貼圖的功能,只能手動在材質節點連結資料夾的地方使用「reload重建載入」才可以,你說的建模貼圖過程是對的,匯入到ps中繪製好貼圖,然後在maya中簡歷一個材質球,連結好你繪製的貼圖,然後把材質球賦予給模型就可以了

maya如何貼圖

3樓:痔期經濟上

有很多做剛剛做maya的同學,很多不知道應該怎麼貼圖,他們普遍說網上的文章亂七八糟的,看不明白,我當時以為有那麼笨嗎?然後我趁著今天有時間,也看了一下網上這方面的文案,質量度不是一般的低啊,我作為專業人士都看的頭暈腦脹的,更何況剛剛入門的朋友呢。

我現在maya建模這一塊的能力很強,是跟網上的一位高手學習的,讓曾經小白的我邁入了大神的行列,他每天都在網上免費直播遊戲建模maya相關課程,大家如果有時間的話,可以聽聽他講課,高手就是高手,高手講出來的東西,永遠都是給人一種醍醐灌頂的感覺,想學習這一塊的同學,可以進入他的maya遊戲建模教程資料裙:首先位於開頭的一組數字是:296,其次處於中間地帶的一組數字是:

676,最後位於尾部的一組數字是:289,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。有未來的人,想的是怎麼全面的提升自己,應付事情的人,僅僅知道得過且過,過好現在即可。

希望大家做一個有眼光有能力的人,全面提升自己的能力,做一個奮鬥者,而不是一個等待者。

教程主要向朋友們介紹一個貼圖的練習教程,通過下面的練習,來掌握maya貼圖教程方面的一些知識!其實貼圖過程非常的簡單,下面我們就開始學習如何使用maya貼圖,不會的朋友快快來學習吧!

先在場景中做一個簡單的瓶子模型 用來進行貼圖

1.沿著瓶子的外輪廓畫一條curve。

2.讓建立的the curve 偏移offsetting 離瓶子的厚度為-0.5 或者你認為合適的單位。

3.選擇both curves 並 revolve。

第二部分:材質。

用分層材質一層是 phong glass 另一層是a lambert

1.建立一個layered shader 。

2.建立一個a phong glass shader ,用a phong (e) 材質的the transparency 和 the

refracion來調整你所需要的玻璃材質

3.如果你的標貼貼圖(將要給瓶子貼的圖)沒有阿爾法通道的話,可以在ps中加上,阿爾法通道被用來做mask the

transparecny,在**中加一個黑色的通道儲存為tif格式。

4.把tif貼圖指定給a lambert 材質的color通道,連線out alpha 到 the transparency的rgb

看看超級圖表的才智網路節點

5.分層材質拖拽phong and lambert 材質樣本。

6.在place2d node 的file texture上,用中鍵縮放標籤的材質節點

7.assign the shader to the bottle 。

第三渲染部分:

1.在場景中增加燈光

2.在主要的燈光中選用raytracing

3.在render globals 渲染設定中選用raytracing

4.渲染。看看最重的渲染效果!這個教程沒有具體步驟,最主要是思路!

貼圖是遊戲模型流程中必不可少的環節,其重要性與模型相當。在過去遊戲機機能不足

的時代,更是有三分建模,七分貼圖的說法。對於手繪模型,不太建議你做,會比較困難。有

些公司會只招收建模師,但這樣的公司不太多就是了。但現在大部分遊戲都採用了pbr流程,

貼圖階段你可以用完全理性的思維去解構材質,從這個層面講,肉眼識別色彩的比重將會下

降。舉個例子,一個金屬物件,僅僅根據它的磨損,風化,生鏽,髒跡,使用痕跡等等屬性,

你就可以做出很豐富的材質變化。

材質變化是pbr流程非常重要的因素,色彩只要不太偏離參考,在弓|擎buff的加持下,沒有

什麼太大問題。但問題也出在這裡,你不可能一直有太多的參考 , 物件可能碰到的情況很多,

這個時候理性解析,很大程度要先依靠直觀的判斷,譬如,我覺著這塊鏽跡,它是藍綠色,不

是和以往經驗一樣是粽紅色。這個時候你失去了對材質色彩的創造力,相比粽紅藍綠形成的漂

亮的冷暖對比,依靠經驗和分析得來的色彩顯得單調了一些。

模型和貼圖材質是兩個不同的方向,不做貼圖材質師的話完全沒問題。模型主要還是塑

造,結構,造型能力上有需求,這點還和平面的透視結構造型還有點區別,需要持續學習和歸

納總結。不用太糾結色彩,實際上手專案你會發現就和樓上大佬說的一樣,全都是畫死的東

西,完全沒有個人發揮的餘地,除非有能力幹幾年做到研發主管之類的職位,否則完全不用擔心。

4樓:鄒良勵鵑

首先你的uv有沒問題,沒有的話點材質球color後面那個小格子,選file,再製定貼圖的路徑就ok樂

5樓:斛火童令楓

最簡單的辦法是把兩個plane(一正

一反)拼合起來

中間留有很小的空隙(完全重合的話會在某些顯示卡上發生貼圖顯示錯誤)maya貌似不支援two-side

material(類似max裡面那個material)猜你大概是打算在遊戲裡面顯示雙面物體?

6樓:

首先給模型材質球,其次在材質球屬性中color屬性中加入檔案,找到路徑,賦予材質。

7樓:匿名使用者

天哪,你把maya最難得材質和uv幾句話就問全了,沒法一下回答,貼圖簡單的就是新建一個材質球,在材質球的顏色連線上連一個檔案就是file,在裡面開啟你畫好的貼圖,就好了。uv是在上貼圖之前就要搞好的,是先uv匯出uv線按照uv線畫貼圖。uvde由於不同的模型有很多不同的展法,有很多會用到外掛,這樣會變的簡單,說了這麼多其實都是廢話,具體的往上找一個教程,重頭跟著做一遍,基本上就瞭解了。

大的好累- -o

8樓:匿名使用者

可能你不是很瞭解,所以你問的很籠統,我也就大概跟你說一下讓你瞭解一下,一般需要一個材質球,材質球連結到一張color上面,但是在連結之前要保證這個連結此材質球的物體已經拆分了uv,拆分好uv,然後再連結一張color顏色貼圖算是完成了最簡單的貼圖,一般的話,一個材質球不僅要連結color貼圖,更要連結specular高光、bump凹凸、甚至normal法線貼圖,下面就不說了,慢慢學習把

9樓:浮聽楓

加一個file檔案就行了!

maya中怎樣調整材質貼圖的位置和大小

10樓:匿名使用者

你說的具體點,大小是尺寸嗎?

請問如何拍攝製作maya貼圖,無縫貼圖應該怎麼拍攝後再製作

1.首先,選擇需要貼貼圖的模型。然後依次開啟window rendering editors hypershade。2.找到需要的材質球物種,一般用blinn或是lambert,選擇一個材質球雙擊。然後再選擇所需要賦予貼圖的模型 有時在選擇材質球時,會不小心將開始選擇的模型抵消為材質球 接下來在材質...

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