3dmaskin蒙皮的模型在進行調動作的時候如何使

2023-02-11 00:05:54 字數 3387 閱讀 3826

1樓:張俊歐

你把首個關鍵幀複製到末尾就首位一致了,選中第一個關鍵幀,然後按住shfit不放再滑鼠左鍵按住往最後拖就行了。 你選中了那個預設骨骼bone骨骼,當然進不了biped骨骼的運動面版了

3dmax做skin動畫時權重頂點的選擇技巧,為何模型表皮做動作後有拉扯現象並且不平滑。 35

2樓:匿名使用者

你的權重刷的不對咯(電腦自動生成的權重通常都是有問題的),有時候骨骼動作太大也會有蒙皮動作不協調的現象(骨骼權重牽動的點過分了,就需要減少,反之則加),這時候我通常都是返回權重再細微調一下就好了,反正要的是這個動作而已。

3dmax2015怎麼蒙皮??我這樣怎麼解決??

3樓:匿名使用者

第一步:搭建骨骼

搭建準備:

開啟模型,按f和l鍵,將模型的位置對應到世界軸的中心,並且在x軸方向以yz平面保持對稱,座標軸可以在左下角看見

點選模型右側「層次」中的「僅影響軸」,再拖動模型的座標軸,可以調整模型的座標軸,並拖至世界軸中心,即座標為0;0;0,然後再點選一下「僅影響軸」。

開始搭建

依次點選新建,系統,biped,在模型視窗中左鍵拖動建立骨骼

選擇骨骼的任意一個關節,點選右側的運動,小人(形體模式),就可以調節下面的結構比如手指數量、腳指頭數量、脊椎數量等等。

點選「軌道選擇」的三個鍵,可以調整骨骼的位置和選擇。點選裡面的任意一個鍵,都會自動選擇到骨骼的質心,質心是調整整體骨骼的位置及角度的方式。骨骼的運動中心。

將骨骼移動到模型的位置和之前一樣,保持以x軸方向以yz平面保持對稱並在模型的盆骨處,並在快捷鍵f、l、t、b、p的視角切換下將骨骼對上模型的位置。

選擇其他骨骼點選快捷鍵w、e、r可以骨骼的位置、角度及大小進行調整,調整前可以按住alt加右鍵點選區域性,可以將座標軸的方向與骨骼方向保持一致。在快捷鍵f、l、t、b、p的視角切換下將骨骼對上模型的位置。

第二步:蒙皮繫結

位置對上後,再點選一下小人(形體模式),退出編輯骨骼模式,點選模型,在右邊的修改面板,點選修改器列表,找到蒙皮(skin)點選,在面板下面的骨骼處點選新增,選擇全部的骨骼關節。然後點選編輯封套,勾上頂點,就可以對點進行選擇和分配權重。

就可以看模型選擇關節處的這樣的線,會出現不同的顏色,這就指,這裡的骨骼對模型的這塊的影響大小,點選右側工具把手,就會出現權重工具框,在選擇點的時,下面會出現骨骼的名稱和前面的都數字,這個數字越大,那這根骨骼對這個點的影響越大。在調整權重時有一下幾點,骨骼與骨骼之間的點需要適當的分配,不參與骨骼運動的骨骼權重均調為0,從腳到頭、手。依次分配所有骨骼。

第三步:動畫製作

選擇全部骨骼(除開模型),有下面時間滑塊上右鍵,點選確定,建立第一幀的關鍵幀關鍵點,點選右邊的自動關鍵點,進入自動記錄關鍵幀模式。在不同幀擺出不同的姿勢,骨骼的位置和整體的pose就是選擇骨骼用快捷鍵w、e移動和選擇來實現,並完成整個動畫

4樓:啦啦啦

還是先把模型建好吧。現在的模型只有頭部,而且頭部的佈線根本是錯誤的,那樣的話沒有蒙皮的價值。

如果做整個人物的動畫,得把身體和四肢也建出來,簡模也行,但必須佈線好。那樣就能用biped或者自畫bones來做人物骨骼繫結。

如果你只想做個人頭部的表情動畫,那樣可以不蒙皮用表情修改器來做,也可以用自畫bones來搭建面部骨骼來控制,但前提都是你的臉部的佈線要正確。

所以,終上所述,你還是先把模型建好了,然後再考慮蒙皮做動畫吧。

我的水平是你經常都能看得到的,很一般。

vivo智慧手機是步步高旗下的手機品牌,在國產手機當中,做的還是很不錯的。而且vivo智慧手機的外形一般都很漂亮,比較適合女生使用。

現在3dmax,所有版本執行動畫模組時候bip骨骼,模型不第一時間跟著bip骨骼動,非要拖關鍵幀讀條,才跟著動 5

5樓:動畫了麼

有可能序號產生器有問題 你執行序號產生器的是右鍵管理員身份執行。

也有可能是裝的什麼指令碼沒去除乾淨。

3dsmax 2010中怎麼將biped骨骼動畫烘焙成關鍵幀動畫?然後可以刪掉biped骨骼 ,模型的動作還在

6樓:踢開絆腳石

1.在運動面板下面,在開啟,儲存圖示旁邊,有一個圖示,「convert to footsteps」,不知道你說的是不是這個。

2.只能隱藏不能刪。。

7樓:匿名使用者

你這個思路是不正確的,沒有人會在動畫完成以後刪除骨骼。只要把骨骼設定為不可見或隱藏起來就可以了。

你要是實在要這麼做。那就只有手動給每一幀的模型做一個快照,然後使用變形器修改器把那些模型依次調進來,然後手動給每一個模型指定出現的幀數(實在是沒人會這麼做,這是用來做表情動畫的)

3dmax如何讓繫結骨骼的模型保持某個動作?

8樓:

綁好骨骼的模型如果想保持某一個pose直接調骨骼就好了,但是要開啟自動關鍵幀,這樣你調的pose才能被自動記錄下來,如果你是要把模型擺好pose後作場景裡的一個雕塑用,在調好pose後,選擇模型直接塌陷掉蒙皮skin或者physique,或者把模型再轉一次poly都可以,這時模型的姿勢就定格了,然後把骨骼刪掉,只儲存模型就行了,

9樓:踢開絆腳石

你直接擺姿勢不就行了。移動骨骼。

3dmax蒙皮後骨骼不能跟著模型同步運動, 5

10樓:開心一哥歲月

把兩個擺放到一起,然後選中模型,在修改列表中給個skin命令,然後再下面有空白處,點新增add,新增模型骨骼。

新增完骨骼後,按鍵盤1建,開始刷權重。刷權重要細心,否則模型會扭曲的。

權重刷完,選擇骨骼就可以調動作了。

骨骼控制模型的權重值調節的不到位,或者是模型沒有對齊骨骼就新增蒙皮修改器就會造成不同步運動。

11樓:匿名使用者

要不就是沒退出形體模式,如果形體模式退出了也不好使的話,就點模型,點可編輯多邊形,把點,線,面其中一個模式都退掉,模型就可以跟著動了!

3dmax建立初始關鍵幀

12樓:

恩,是這樣的。你是沒有了解3dmax的動作系統。首尾關鍵幀是拿來做固定模型和連線首尾的作用的。

你全選模型,在第一幀和最後一幀都點一下那個鑰匙的圖示。然後做動作是這樣子的。例如從抬手動作,1到10是沒有動作的。

11~30就抬手。這樣子呢,就是先從第十幀做一個固定幀先,就是隻做手臂的固定幀。然後把時間拉到30.

就移動手部就可以了。另外跳躍動畫什麼7個關鍵幀我老師倒沒教,反正就應該差不多就是直立,下蹲,伸腳,空中,下落,微蹲,回位。這個是自己理解,不對勿噴~

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