有關3D MAX的問題,請懂的人來一下

2023-05-20 13:05:17 字數 4022 閱讀 8992

1樓:匿名使用者

是指令碼載入時出錯。

刪了。重灌下就好了。

不行就重灌3dmax

2樓:霸宇龍

自動指令碼載入錯誤。

不現場操作,很難解決。

跪求3d max軟體

3樓:匿名使用者

火星時代裡面應該能下到。

4樓:匿名使用者

歐特克學生聯盟,沒有比這更牛逼的了。

關於3dmax的若干問題

5樓:琴涵蓄皮磬

的延遲的感覺。

2.火星時代。

3.『只是』最好需要美術功底,不論學什麼都靠理解,沒有很大的必要去專門學美術。

4.自學自然好,但是自學是很費時的,如果身邊有人會最好了;培訓班的進速是比較快的,如果沒有初期的一些瞭解很容易跟不上,所以培訓前自學是明智的。

5.設計軟體大同小異,不要一下子學很多個軟體,精了一個軟體後再學其他的會變的很簡單;帶人的話身邊的最好,網上找人是不太實際的。

3dmax是什麼

6樓:網友

3d studio max,常簡稱為3d max或3ds max,是discreet公司開發的(後被autodesk公司合併)基於pc系統的三維動畫渲染和製作軟體。

其前身是基於dos作業系統的3d studio系列軟體。在windows nt出現以前,工業級的cg製作被sgi圖形工作站所壟斷。

3d studio max + windows nt組合的出現一下子降低了cg製作的門檻,首先開始運用在電腦遊戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如x戰警ii,最後的武士等。

在discreet 3ds max 7後,正式更名為autodesk 3ds max 最新版本是3ds max 2020!

在應用範圍方面,廣泛應用於廣告、影視、工業設計、建築設計、多**製作、遊戲、輔助教學以及工程視覺化等領域。

在影視特效方面也有一定的應用。而在國內發展的相對比較成熟的建築效果圖和建築動畫製作中,3ds max的使用率更是佔據了絕對的優勢。

根據不同行業的應用特點對3ds max的掌握程度也有不同的要求,建築方面的應用相對來說要侷限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環境效果,只涉及到比較簡單的動畫。

擴充套件資料

軟體特點。1、功能強大,擴充套件性好。建模功能強大,在角色動畫方面具備很強的優勢,另外豐富的外掛也是其一大亮點 。

2、操作簡單,容易上手。與強大的功能相比,3ds max可以說是最容易上手的3d軟體。

3、和其它相關軟體配合流暢。

4、做出來的效果非常的逼真。

應用領域。1、遊戲動畫。

主要客戶有ea、epic、sega等,大量應用於遊戲的場景、角色建模和遊戲動畫製作。

2、建築動畫。

北京申奧宣傳片等。

3、室內設計。

在3dmax等軟體中,可以製作出3d模型,可用於室內設計、例如沙發模型、客廳模型 餐廳模型、臥室模型,室內設計效果圖模型等等。

4、影視動畫。

阿凡達》《諸神之戰》《2012》等熱門電影都引進了先進的3d技術。

5、在虛擬現實中的運用。

建三維模型,設定場景,建築材質設計,場景動畫設定,運動路徑設定,計算動畫長度,建立攝像機並調節動畫。

7樓:匿名使用者

對,具體到製作時,無非是做的東西不一樣,但用的知識和工具命令都是一樣的,就像你用一把鋸子,把木頭鋸成不同形狀的木塊一樣。

8樓:拾壹

3d studio max,常簡稱為3ds max[1] 或max,是discreet公司開發的(後被autodesk公司合併)基於pc系統的三維動畫渲染和製作軟體。

一些建模設計類工作會用到,比如室內外設計,動畫設計,工業設計等等。

9樓:匿名使用者

但是就我個人使用感覺,2009不是很穩定,而且相關外掛也沒有及時跟上max的腳步,2010只是試用過一次,沒什麼感覺,不過介面變化還是比較大的,建議你還是先。

10樓:潭思煙

差不多吧,遊戲比室內設計難很多。要使用動畫效果。

11樓:匿名使用者

操作和方法有相同的地方,但側重點不一樣。

12樓:匿名使用者

是目前最穩定的版本,不過靠普通電腦的cpu渲染還是非常慢。設計師可通過雲渲染的超級電腦進行效果圖渲染!

扮家家的超級電腦一組機器有96個格子,是普通電腦執行緒數的24倍,渲染速度非常快,簡單來說就是一臺i7的電腦要用8小時渲染的效果圖,用雲渲染96執行緒只要1小時就可以交貨,在急需出圖時,可用192執行緒渲染,渲染格子鋪滿整張效果圖,出圖時間是96執行緒的一半。

3dmax2016-2017版本 最新支援到;

3dmax2018-2021版本 最新支援到。

13樓:時瑞瑞

就是說做遊戲方法和室內設計方法是不是很多東西是相通的?

3d max的幾個基本問題

14樓:先安職教專家

看樣子你是初學3d者,建議你多做一些例項,體會設計者在例項中材質與貼圖的應用,體會動畫的設計和三維效果圖的設計,結合例項來理解概念。你才能真正理解這些概念。

15樓:藍橋雪

1材質 是表現物體的紋理質地。

貼圖 是物體上的圖案。

貼圖要在材質中指定和顯示。

16樓:網友

還是看書比較合適!這些問題一下又說不清楚^^

關於幾個3d max 功能的小問題。

17樓:助翼

倒角也叫切角,倒角分為到圓角和方角 ,多次倒角從房角就能變為圓角。

倒角剖面 就是和倒角方向垂直的剖面。在圖形摺疊面板中由很多樣條線組成的各種圖形。可樣條線內包含三個層級 點、線段、和樣條線,裡邊包括很多功能,加點 加線 斷開可 組成各種複合圖形。

可用樣條線織網建模通過曲面修改器變成殼狀體,也可以利用擠出修改器變成各種實體。

初學3d max 的問題

18樓:o翼海

你的第一個和第二個可以合成一個問題 要處理你第二個的全景問題必須先處理好第一個裡面問的 比例和單位 不過做效果圖渲染或出圖時 是不用max預設檢視和視角的 而是用攝像機 然後在攝像機視角 出圖或渲染 第三個問題其實也一樣 攝像機視角 出圖或渲染。

1.做模型時的比例和房子都是建模者自己控制的。

關於比例 只要你的房子跟同一個場景裡面其他物體的比例大小是對的 就是說場景裡 該大的大 該小的小 那你的比例就是對的。

關於單位 沒有嚴格的限定 你的場景裡面 單位大也可以 單位小也可以 只要該大的大 該小的小 比例是對的就行了 單位其實是便於你統一比例的。

2.做全景模型的話 先不要考慮大小 怎麼方便怎麼做 一般就做大的 因為方便 便於各個模型位置的擺放。

最後出效果圖的時候 是打一個攝像機 目標和自由的都可以 對著你的全景 然後調節此攝像機的 鏡頭引數 視野引數啊 調節時要切換到攝像機視角 然後就可以得到你需要的正確的圖了。

3.你自己都說了 你的視角要放在屋內。

那就打一個攝像機 攝像機置於屋內 然後換到攝像機視角 也需要調節視野和鏡頭引數 調好了以後 你就會看有在屋子裡面身臨其境的感覺了。

19樓:野馬雕塑

1、大小要根據實體大小來建模,可以實地丈量,也可以憑經驗和感覺,最好實地丈量,建模的時候用鍵盤輸入會很準確;單位一般建築施工圖使用mm做單位,你使用釐米也可以的,根據各人習慣,只要在cad裡標註的時候用mm就行。

2、應該做的和實際大小一樣大,不要縮小;

3、封閉的屋子要到裡面看可以用相機檢視,建立目標照相機,把透檢視轉換到相機檢視,在前檢視、左檢視、頂檢視裡面調整相機和目標,檢視角度和位置以及遠近會隨著相機的動作而變化。調到你滿意為止。但是屋裡要打燈光才能渲染。

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