3Dmax中有骨骼動作的模型匯出FBX 匯入Unity之後模型拉伸 是怎麼回事?

2025-06-26 12:10:34 字數 1757 閱讀 5102

3dmax模型匯出fbx檔案,再匯入unity3d中模型發生位置上的移動變化?

1樓:網友

你再max中匯出模型到其他引擎中最好把模型新增重置命令,即reset xform命令,再塌陷匯出就行了,這樣模型將不會攜帶其他移動或者縮放旋轉等屬性了<>

我在3dmax中匯出fbx模型到unity出現問題:

2樓:網友

首先unity不支援vray的材質,所謂材質 = shader(gpu程式)+資料(包括貼圖、混合百分比、顏色和各種調節引數),而具體的視覺表現 = 材質 + 光照。

unity 只支援它自己的材質和光照,你也可以自己寫 shader 來擴充套件 unity 的材質,除非 vray 的製作商給 unity 寫了 shader,否則 unity 是不能支援 vray 的。

但是 vray 的渲染後效果還是可以在 unity 裡表現的,就是用烘培貼圖的方法。

首先備份乙份你的 .max 檔案。

在工作 .max 裡,把模型塌成可多邊形,這是為了容易匯出 fbx。匯入 unity 最好用標準交換模型 fbx 或 collada(雖然它也支援 .

max 但最好不要用)。然後在 max 裡烘培光照貼圖(render to texture),這個網上的**教程很多,你可以把光照(包括陰影在內)全部烘培到漫反射貼圖裡(另外一種方法烘培一張漫反射貼圖 + 一張高光貼圖,對應unity裡的漫反射+高光材質)。烘培完先在 max 裡用普通光照和標準材質測試一下(你可以把原來的vray材質刪了,新建個標準材質,把烘培後貼圖載入漫反射通道),應該和用vray的相差不大。

然後匯出 fbx 和貼圖(不用把貼圖嵌入 fbx)。

最後把 fbx 和包含光照的漫反射貼圖全部匯入 unity 裡,unity 裡也用普通的漫反射材質,然後把漫反射貼圖拖到給材質的texture框裡就可以了。

3dmax 到處fbx模型 匯入unity3d 後 各種破面

3樓:桀子期

說明模型離攝像機比較近 翅膀、出了 攝像機~ 坡面的話 我沒出現過 匯出obj我就沒有這種情況。

3dsmax中的初音模型匯出fbx再倒入unity之後渲染出現問題

4樓:慕竮

你把**在unity裡面重新上一下,如果**不是綁在模型上,就會出現這樣。

3dmax匯出場景檔案沒有骨骼沒有繫結,但是匯入unity顯示模型裡有個**atar

5樓:慕容凌羽歆

應該是你再max匯出的時候選項裡面你選上了骨骼動畫這個選項。

如何從《魔獸爭霸3》中匯出模型到3dmax,再輸出fbx匯入unity

6樓:三國之大魏曹操

貌似要找個外掛程式,把遊戲裡的模型匯出來。那個後面的問題就都 不是問題了。

我用3dmax做的模型轉換成fbx匯入unity3d中,但是模型的材質在max中渲染後的效果不能在unity3d中呈現出。

7樓:網友

這是肯定的啊,unity3d本來不是建模、渲染的專門工具。max裡的很多材質在unity3d都不能表現出來的,需要在unity3d中再對材質進行設定,而且如果你用的vary這些渲染器就更不能渲染出來了。最簡單的辦法就是烘焙圖啊,在max裡烘焙,在unity3d裡直接貼圖就是了,這樣效果幾乎就沒變化了。

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