3dmax怎麼替換已經繫結了骨骼的模型

2025-06-22 02:45:21 字數 1491 閱讀 8314

1樓:匿名使用者

模型不同只能重新繫結。

2樓:匿名使用者

用bip?除非模型是一樣的。

3dmax 骨骼刪除與繫結

3樓:cg飛鳥

骨骼繫結後一半是不可能修改的,max骨骼原始形式有兩種,一種是bip (就是類似人骨骼那個)另一種是bone,然後繫結方式一般情況下分兩種,一種是physique和skin 兩種蒙皮方式。如果是physique繫結那你不可能連在一起,基本上只要改動模型你就得重新做,skin的話除非你全是bone,要不真不好說,max骨骼系統有很多不完善的地方,有時候連線不合適也會出現很多未知錯誤,所以建議你不要想捷徑了,把模型改好重新做才能保證後面減少更多麻煩!

4樓:張俊歐

沒辦法,它不是maya,做不到你說的那樣。

3dmax骨骼怎樣暫時取消繫結?

5樓:匿名使用者

偏離一點的話 權重就修改好點就是了 我也不會撤銷回去 要不把physique器剪下後 修改骨骼 之後 再paste intanced 回去。

3dmax骨骼怎麼匯入並且繫結匯入檔案動作

6樓:網友

3dmax骨骼 常見的有 預設bone骨骼 cs骨骼 cat骨骼。

其中 cs和cat骨骼 都有自帶的繫結姿態配置檔案 以及 動作檔案。

比如 cs骨骼的姿態配置檔案為。fig 在開啟繫結姿態按鈕後點儲存和讀取按鈕 輸入命名儲存讀取即可 在關閉繫結姿態後 相同位置的按鈕 儲存讀取的是。bip動畫檔案。

cat骨骼一樣在 不點選開啟 動畫狀態(加入任意動畫層 並且按下 綠色向右箭頭按鈕) 的時候就是狀態 完畢可以點主骨骼在修改面板進行預設儲存 以後也可以從那裡讀取 開啟後則可以將動畫層的資料進行儲存 複製 貼上操作。

由此 cs cat骨骼都是可以直接在乙個檔案做好以後 用配置檔案在其他場景操作即可。

唯有例外就是預設骨骼是個例外 預設骨骼需要進行群集定義以後才能有上訴功能。

3dmax如何讓繫結骨骼的模型保持某個動作?

7樓:網友

綁好骨骼的模型如果想保持某乙個pose直接調骨骼就好了,但是要開啟自動關鍵幀,這樣你調的pose才能被自動記錄下來,如果你是要把模型擺好pose後作場景裡的乙個雕塑用,在調好pose後,選擇模型直接塌陷掉蒙皮skin或者physique,或者把模型再轉一次poly都可以,這時模型的姿勢就定格了,然後把骨骼刪掉,只儲存模型就行了,

8樓:踢開絆腳石

你直接擺姿勢不就行了。移動骨骼。

3dsmax如何繫結骨骼

9樓:網友

新增乙個蒙皮修改器,如physique和skin。再拾取已經建立好的骨骼。

然後給模型蒙皮,分配權重。

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