1樓:網友
影響粒子效率的因素:粒子的大小,數量,材質過大的粒子因為偷摸疊加會導致渲染次數過多。
如果是粒子的位移速度變慢的話需要具體分析。
如果是粒子縮放速度的話,在最下面有關於粒子顯示尺寸的最大大小有關係。
2樓:網友
首先你在edit器的時候慢不慢,如果不慢的話就說明你在執行模式的時候fps太低了。可能你其他的指令碼或者什麼佔用大量資源,把整個程式速度拖下來了 你可以執行的時候在器看下fps
3樓:網友
有可能是裝置效能問題,如果你做的粒子數過多的話,就很耗裝置效能了。
unity中如何做到這個模型轉變成粒子的效果。
4樓:木原數多
猜測,可以就以模型發射,然後再shader裡設定從上向下逐漸出現,然後從上往下給消散的力,應該可以達成gif中的效果。
5樓:一郎大神
應該是多個子粒子系統組合而成的。
可以用模型的每個軀幹節點單獨做為乙個子粒子系統的發射器測試好每個子粒子系統的發射時間就行了。
你可以仔細觀察該效果圖模型的右手(圖左邊的手),在模型尚未燃燒完 手指就已經開始發散粒子了。
6樓:網友
這用shader forge 實現了由上至下的溶解效果,網上能找到相關節點圖;問題是那個溶解之後的粒子飛出去的效果,我也想知道怎麼做的。
如何改進unity3d手遊啟動速度
7樓:步虛真人
以下是我的一點想法,如果有什麼錯誤請路過的大神不吝指教。
個人認為這個還是應該歸結於優化。
1 減少當前使用的模型的三角形和頂點數量,材質儘可能使用共有材質,資源儘可能小一點(個人認為手機程式的資源太好了也沒人注意到還佔地方,只要不要太差就好。
2 儘可能減少計算量,優化**(載入慢也有可能是你的start等等方法一下子做太多工作了),用引數比較少的shader。
3 謹慎使用光源,能烘焙就烘焙,陰影這種東西能用硬的就不要用軟的。
4 將debug,print這種控制檯輸出在匯出之前註釋掉,這種東西很佔cpu再匯出後還不顯示。
求教:unity軟體執行很慢,如何解決
8樓:泠冰泣
換顯示卡 只能這樣了。
如何改進unity3d手遊啟動速度
9樓:
關於u3d的優化,仔派很多方面,主要是記憶體優化,和減少drawcalls,所以貼圖優化和租碧材質球合併就是重點,這些說來唸型賀就多了,具體的吧。。。
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